娱乐资本论|游戏史上最大并购案诞生Bethesda何许人?对于微软而言,这笔史上最高金额的并购,花的值吗?,微软75亿美金收购B社( 二 )
尽管在玩家中有忠实的粉丝群体和很高的口碑 , 但B社近两年也遇到了一些麻烦 , 一是3A作品的开发周期过长 , 开发成本也越来越高 , 《上古卷轴》系列最近一部的正统作品《上古卷轴5:天际》发售于2011年 , 已经过去了9年;《辐射》系列正统续作《辐射4》于2015年发售 , 已经过了5年 。
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发售超过5年的《辐射4》
对于续作 , B社公开的情报极少 , 只有2018年发布过一段半分钟的《上古卷轴6》视频 , 仅展示了游戏的极少场景和LOGO , 后续再无消息 。
开放世界RPG , 本身的投入就十分巨大 , 而且3A作品的开发周期、成本也越来越高昂 , 对于标志性产品 , 不足够精雕细琢 , 开发商也不敢轻易拿出来 , 直至今年5月 , 一名粉丝在推特询问B社副总裁何时有《上古卷轴6》消息时 , 得到的回答仍然是“几年之后我才能回答你细节 。 ”
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两年过去了 , 《上古卷轴6》依然只有一段视频
二是寄予厚望的开放世界多人游戏《辐射76》也因为一系列运营上的失策和层出不穷的bug遭遇恶评 , 经过一整年的更新修复以及新DLC的发布后 , 游戏的口碑才得以好转 。
这就让B社又处于一个青黄不接的阶段 , 近两年发行或是制作的其他几款游戏 , 虽然口碑不错 , 但是无法大热 , 标志性产品又迟迟难以出库 , 只能通过开发二线产品回血 。
这或许是B社卖身微软衡量的一个重要因素 , 有了微软的财力支持 , B社可以集中人力和资源放在开发玩家望眼欲穿的作品上 , 而不必分担人手去开发一些二线作品 , 或是去调集人手修补已发售作品的bug , 玩家们对这一消息的反应普遍也集中在B社或许可以大大提高开发效率 , 望眼欲穿的作品终于可以被提上日程 。
对于微软而言 , 这笔史上最高金额的并购 , 花的值吗?75亿美金已经接近于欧洲巨头育碧的市值 , 有人笑称微软花了一个育碧的钱买了贝塞斯达 , (事实上育碧的市值是91亿美金) , 但对于微软争夺下一代主机市场而言 , 这笔买卖并不亏 。
相关数据显示 , 2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32% , 移动游戏和PC游戏分别占到45%和23% , 这32%的市场份额一直是主机市场“御三家”——索尼、微软、任天堂的必争之地 。
二十多年来 , 主机市场的主要收入都来源于主机及游戏的售卖 , 但是近年来 , 会员制的盛行逐渐取代了玩家们买断制的习惯 , 而线上的服务、更新和会员体系更加决定着一个游戏的生命长短 。
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靠线上模式一直风光到现在的《GTA5》
其中一个原因也是主机游戏的开发成本太高 , 单个3A作品如2018年大热的《荒野大镖客2》开发成本已经高达8亿美金 , 而会员服务和付费更新可以更安全的保证游戏能够回本 。
在宣布收购B社的同时 , 微软也公布了自己的会员服务XBOXGAMEPASS(XGP)的订阅人数已经超过了1500万 , 在最近半年中 , XGP的订阅人数增加了500万 , XGP的收费标准从1美元-15美元不等 , 如果每个人花费10美元 , 那么一年仅XGP的收入就超过了10亿美元 。
XGP通过月付费的方式 , 让玩家可以随意游玩XBOX游戏库中的成百上千款游戏 , 在有效期内 , 玩家可以随意下载 , 如果想要永久购买一款游戏 , 还可以以比较优惠的方式买下它 , XGP还可以同时在PC和主机上共用 。
而吸引玩家们不断购买和续费会员服务的动力 , 就在于XBOX游戏库中躺着的那上千个游戏 , 以及不断更新的游戏库 , 这也是微软收购B社的核心目的 , 让B社旗下数十款优质游戏加入XGP的阵营 , 并获得未来作品的首发权益 , 将让XBOX在下一代主机的竞争中取得更有利的先手优势 。
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