游研社|一看就只有EVE玩家能干出来?,为什么有些事情


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一种独特气质
EVE诞生于2003年 , 到今天已经走过了17个年头 。 由于游戏本身比较硬核 , 玩家数量一直都不算特别多 。 但是这些玩家 , 却是网络游戏中最有看点的一群 。 每隔一段时间 , 就会听说EVE玩家又整了点新活 。
之前曾被广泛报道的“一战烧掉数百万”、有7500人参与 , 游戏史上最宏大的战争 , 就发生在这款游戏中;有一位玩家花了整整十年时间 , 只为了游遍游戏中每一个星系;还有玩家被交往大半年的朋友背叛刺杀 , 因为在宇宙另一个角落 , 有人高价收购自己冰冷的尸体……
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这些新闻看得多了 , 就能发现规律:有些故事 , 一看就特别“EVE范” , 只有EVE的玩家才能干得出来 。
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面对各种EVE的新闻 , 有网友不禁发出感叹
这游戏我自己断断续续玩了有整整十年 。 十年前的9月份 , 我第一次给自己的账号买了月卡 。 十年之后 , 我依然定期会在游戏里消磨一段时光 。 吸引我不断回归的 , 不是别的 , 正是EVE这些每时每刻都在游戏中发生的故事 。
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十年前我曾经翻译制作了这张新手引导图 , 后来流传还挺广的
我一直有一个观点:大部分游戏都是对现实的一种逃避和宣泄 , 而EVE , 在某种意义上可以看做是与现实平行的世界 。 游戏只是搭下一个框架 , EVE最核心的 , 最有趣的内容 , 都要靠玩家自己来创造 。 如果一个玩家有想法 , 有能力 , 就可以在EVE里 , 获得其他任何游戏都无法给予的 , 远远超越游戏机制的乐趣 。
早年EVE有一个著名的叫做“因与果”的预告片 , 讲的是主角玩家出门没看黄历 , 被小瘪三摆了一道 , 船破人亡 , 倾家荡产 。 可是小瘪三背后是大流氓头子 , 玩家惹不起 。
于是主角玩家卧薪尝胆 , 加入仇敌的队伍 , 不断晋升 , 变成流氓头子中的一个 。 最后背刺仇敌 , 暗中卷走流氓团伙所有的财物 , 以一种完全不同于传统概念上在游戏中取得“胜利”的方式 , 实现了复仇 。
“占尽先机”
通常在游戏里 , 实现这样的剧情 , 可能会这么设计:做一个系列任务 , 让玩家在里面挨个打钩 。 先是到处跑腿积攒功勋 , 然后参加几场战斗 , 晋升成NPC组织高层 , 最后来个史诗Boss战 , 播一段动画 , 表示玩家完成了这段剧情 。 剧情结束之后 , 这个NPC组织依然存在 , 服务下一个来体验这段剧情的玩家 。
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“请按喵键开启支线剧情喵”
但是在EVE里 , 没有这样的任务系统 。 玩家想做什么 , 全看自己给自己设定了什么样的游戏目标 。 没有固定死的结局 , 只有不断变化的故事 。
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这在我看来 , 是许多“EVE味故事”能够诞生的原因 。 EVE玩家习惯了这种目标和手段都高度开放的游戏方式 , 自然就会去尝试一些其他游戏玩家想不到的计划和行动 。
一个最好的例子 , 就是EVE的“发现计划” 。 这是一个游戏中玩家自愿参与的项目 。 玩家在这些项目里帮助科研机构完成诸如辨认特定蛋白质之类的工作 , 能够获得一定游戏里货币和装备的补偿 。
【游研社|一看就只有EVE玩家能干出来?,为什么有些事情】说实话 , “发现计划”所提供的游戏内补偿 , 价值并不高 。 但是对于习惯了跳出游戏机制框架去思考问题的EVE玩家来说 , 参与这些活动所获得的成就感 , 远远超过了游戏里投入产出比的那些小九九 。 EVE玩家参与“发现计划”的热情 , 也远远超过了科研人员最初的预期 。 在玩家们的帮助下 , “发现计划”的第一个项目成果 , 就登上了《自然》杂志的封面 。