浩玩小仙女|畅销榜第六,阴阳师:妖怪屋开创和风新道路,登顶iOS免费榜( 三 )
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跟随卡米酱的指引 , 玩家会看到众多小妖在庭院嬉戏打闹 , 一片欣欣向荣 , 让人感到无比轻松治愈 。 可参观一结束 , 之前看到的景象却全部消失 , 整个庭院突然冷冷清清 。 随后直接切入主题 , 卡米酱会请求玩家协助重建庭院 。
也就是说 , 经营养成才是这款游戏的重点 。 玩家接下来需要以恢复庭院往昔繁荣的光景为目标进行活动 , 大致可以归纳为以下几点:
一是主持生产 , 安排式神从事伐木、钓鱼等活动;二是管理店铺 , 让合适的式神经营这些场所 , 同时这些店铺也承担了一部分社交功能;三是安排娱乐 , 利用生产和探索所获取的资源可以制造各种各样的家具供式神娱乐;四是与崽们互动 , 例如摸摸头 , 或是一起钓鱼、伐木等 。
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这些活动的最终目的其实只有一个 , 那就是“养崽” 。 通过这些互动 , 你会逐渐了解式神的各种喜好和他的一些想法 , 比如他们会在日记中记下一些活动过程和看法 。 根据喜好培养 , 能更有效率地提升他们的能力 , 而更高的能力则能加快生产和经营所获取的收益 , 同时确保探索顺利推进 。
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小妖怪们的日记
《妖怪屋》正是通过将硬核的弹珠玩法与轻松的养成玩法结合起来 , 实现了基于品类融合的玩法创新 。 让喜欢挑战的玩家能够在弹珠玩法中找到成就感 , 休闲玩家也可沉浸于在庭院中与小妖怪的互动养成中 , 从而提供一种更加自由、有别于一般弹珠和养成玩法的游戏体验 。 三、挑战未知的《妖怪屋》正在探索IP发展新方向
不久前 , 《阴阳师》四周年直播活动再次向我们展现出这个IP强大的阵容实力 。 而每当我们提及这些衍生内容 , 总会习惯性地将它们置于整个IP战略布局之下去衡量 。 这当然没问题 , 毕竟本质上 , 它们都是泛娱乐战略的一环 , 不同内容能够定位不同的用户需求 , 实现不同群体的转化和融合 , 从而进一步巩固整个用户生态 。
结合前文的分析来看 , “云养妖”回应的正是那群对式神产生一定精神依托的核心玩家群体 , 满足他们强烈的情感需求 , 从而巩固游戏与玩家之间的正向关系 。 与此同时 , Q萌画风和休闲玩法也能够吸引到更多边缘甚至外围玩家 , 从而降低非IP用户接触《阴阳师》IP的门槛 。
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对整个IP而言 , 游戏差异化明显的美术风格与基于品类融合的玩法创新 , 在一定程度上拓展了唯美和风的表现形式 , 对整体的多元化发展起到积极作用 。 但如果跳脱IP的范畴 , 从大环境的角度去审视《妖怪屋》的美术风格和玩法 , 那它所做的差异化尝试是否还有意义?我想答案是肯定的 。
如今手游市场大环境 , 同品类间的审美潮流和玩法模式似乎都在逐渐朝“天下大同”的方向发展 , 逆流而上者寥寥无几 。 此时《妖怪屋》敢于走出舒适区 , 挑战不一样的表达方式 , 尝试品类融合的可行性 , 本身就是一件值得肯定的事情 。
由于目前市场竞争的程度 , 《妖怪屋》是否能再现《阴阳师》当年的火爆另说 。 但单纯就一款休闲游戏而言 , 抛开IP加持 , 它本身仍有一些值得关注的亮点 。 其独特的美术风格和休闲玩法同样也适合边缘甚至是外围玩家尝试 。 可以说 , 这是一款源于IP , 但不止IP的游戏 。
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