浩玩小仙女|畅销榜第六,阴阳师:妖怪屋开创和风新道路,登顶iOS免费榜( 二 )


同时为了强化氛围 , 这些场景也和角色一样 , 融入一些动态效果 , 像是飘落的樱花瓣 , 随风而动的旗帜 , 或是摇晃的灯笼;同时整个场景也会随玩家世界的天气和时间的变化而变换 , 甚至原本固定的邮箱到了半夜还会到处跑动等 。
不仅如此 , 许多场景还有互动反馈 。 比如玩家如果点击樱花树便会有樱花飘落 , 甚至还有可能掉落食物或者发现某些小彩蛋 。
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3.视听结合 , 用音乐强化整体氛围
【浩玩小仙女|畅销榜第六,阴阳师:妖怪屋开创和风新道路,登顶iOS免费榜】观感之外 , 游戏也在音乐方面下了一番功夫 , 邀请到日本知名作曲家 , 音乐监督增田俊郎担任游戏配乐 。 他曾为治愈系的动画《虫师》 , 知名动画《火影忍者》第一部配乐 , 两者均是十分有影响力的作品 。
配乐的整体风格仍旧以轻松治愈为主 , 你能在里面听到有很多真人童声的效果音 , 那种无忧无虑、天真无邪的音色与主题尤为契合 。
而战斗时的音乐则将西洋风音乐与和风音乐融合 , 既有传统的笛子声音 , 甚至是日本的传统三味线乐器 , 但也使用了电子琴等现代音乐设备 。 整体富有节奏感 , 不过基调仍旧以轻松欢快为主 。
《妖怪屋》正是通过以上种种包装 , 打造出有别于其它IP衍生游戏的观感体验 , 以一种萌系治愈、轻松休闲的风格对《阴阳师》原本的唯美和风进行了一番重新演绎 。 二、轻量化弹珠+生活化养成 , 基于品类融合的玩法创新
在探索新的美术表现形式的同时 , 《妖怪屋》也不忘对玩法内容进行挖掘 。
纵使没接触过游戏 , 任何人只要扫一眼《妖怪屋》的美术风格 , 基本上都会对游戏的调性有个大概的了解 。 而宣传语之一“云吸小妖怪 , 赶走大烦恼”也说明这是一款休闲游戏 。
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出人意料的是 , 《妖怪屋》却看上了弹珠玩法 。 鉴于这是一个对玩家操作要求相对较高 , 且在国内略显边缘化的小众品类 , 不管怎么看都与游戏定位有明显的区隔 。 但打一开始接触 , 你又能明显感觉到这就是一款休闲游戏 。
是否看起来很矛盾?其实不然 , 因为游戏不仅对弹珠玩法进行了简化 , 还融入经营养成要素 , 实现了基于品类融合的玩法创新 。
1.规则轻量化与放置元素的融入
探索 , 也就是弹珠玩法由庭院中的灯笼提供入口 , 每位家主最多可派遣4位小妖怪上场 。 核心玩法延续传统弹珠的弹射规则 , 根据拖拽距离和角度决定最终的打击力度和方位 。
有意思的是 , 关卡中出现的敌人当然也都是剪纸形象 , 而且就和式神一样 , 它们也会通过一些细节刻画来强调立体感 。 此外地图的质感也很有剪纸风韵 , 比如在退治石距时 , 场地会不断缩小 , 而缩小后的地图边缘就会呈现纸张被撕裂的质感 。
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战斗地图边缘的纸张撕裂感
不过更重要的 , 是游戏对弹珠玩法做了一些轻量化处理 。 比如弹射路线具象化 , 玩家能够更直观地看到弹珠的行动轨迹;此外角色技能只要接触到敌人即可释放 。 敌人方面也有所简化 , 取消它们的走位 , 减少变数 。
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同时 , 游戏还有一套放置玩法保证玩家可以持续获取收益 。 玩家最多可安排8位式神上场 , 放置界面能够看到他们以弹珠的形象往前滚动 , 搭配两边倒退的剪纸景象和不时冒出来的敌人 , 整个画面看上去动感十足 。
但游戏真正的玩法重心 , 其实从开局的流程安排就能看出 。
2.围绕养崽的经营养成
一开始 , 玩家会收到一封“妖怪屋建设委员会”的邀请函 , 而信件也交代了游戏的核心主旨——与式神一起构建温馨的家园 。 所以当玩家见到执事卡米酱时 , 她的首要任务是带领玩家参观一遍顶配庭院 , 并告诉玩家可以在这“优雅地欣赏美景豪宅 , 优雅地吃吃喝喝 , 优雅地撩自家的崽” 。