上游新闻|全球游戏产业创意创新论坛在渝举办,助力中小游戏企业健康发展

【上游新闻|全球游戏产业创意创新论坛在渝举办,助力中小游戏企业健康发展】9月10日 , 2020线上中国国际智能产业博览会“全球游戏产业创意创新论坛”在重庆新天泽国际总部城召开 , 数百个来自全国各地的游戏企业汇聚一堂 , 就中小游戏企业在当今形势下如何生存和发展展开激烈讨论 。
据了解 , 截至今年年中 , 全球游戏玩家人口目前已经超过了30亿 , 在“宅经济”促进下 , 游戏已经融入了百姓的生活之中 。
各抒己见 , 为企业发展提出新亮点
青瓷作为一家中小企业 , 在公司发展和文化传播上颇具经验 , 在大厂争夺的真空地带寻求机会 , 去做那些大厂尚未发现或者不愿做的内容 , 而不是与其在题材、宣传上与其硬碰硬 。 青瓷数码COO曾祥硕介绍道 , “比如网易、腾讯特别喜欢做属于他们赛道的产品 , 在细分领域 , 我们愿意花更多时间去做 。 ”这样的思路催生出了青瓷旗下三国志大战、愚公移山、不思议迷宫、阿瑞斯病毒、无尽大冒险重置版 , 最强蜗牛等佳作 。
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来自日本Enish中国有限公司经理徐广志表示 , 如今 , 越来越多的中国移动端游戏 , 凭借国内优秀的开发技术和运营理念在日本市场崭露头角 , 曾经“高大上”的日本市场也逐渐成为国内游戏厂商的目标 。 针对中日游戏开发各自的特点 , 徐广志建议“日本用户现在喜欢的是中国的商业模式 , 所以中国研发实力加上商业模式 , 加上日本这些比较有特色的美术或者世界观 , 可以让双方都彼此更轻松 , 在节约成本的前提下 , 开发出一款好的产品” 。
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胖布丁CEO郭亮所带来的分享则更加感性 , 同样是中小规模的游戏企业 , 郭亮从自己的梦想以及首款作品出发 , 聊到了游戏应该给玩家带来什么 , 怎样可以为玩家带去感动的作品 。 他认为 , 游戏制作人对自己产品的热情 , 是可以带动玩家的 。 “其实游戏开发三大技能我每一样都没有特别卓越能力 。 那你什么都没有 , 你至少有热情 , 热情可以推动你走得更远 。 热情也推动我们做了很多年游戏 , 得了很多奖项” 。
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TopOn的西区总监赖晓婷则从广告的角度为与会者带来了一种新的游戏盈利方式 。 对于中小企业以及许多独立制作人而言 , 所开发的游戏若采取付费制在目前国内的环境下不符合消费者习惯 , 而免费制对于制作者而言又是一笔不小的运营成本 。 所以通过在游戏中插入广告变现 , 就是一个不错的选择 。
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付费or免费?究竟有何优劣
作为重庆本土游戏开发商代表——帕斯亚科技 , 旗下的《波西亚时光》在全球拿到了160万销量的不俗成绩 , 为众多中小企业的发展提供了参考思路 。 总经理李岸首先为大家介绍了付费游戏与免费游戏 , 他表示 , 付费游戏生产商“就像卖电影 , 或者卖书 , 你把游戏做出来 , 一份多少钱我卖给你 , 你拿了这个游戏你玩10分钟 , 还是一个小时那是你的事 , 这是典型的付费游戏” 。
在固有印象中 , 国内最常见的采取道具收费模式的免费游戏是低成本、赚快钱的象征 , 而付费游戏开发周期更长 , 成本更高 。 李岸却提出了独特的看法 , “作为付费游戏 , 你上线之后基本上除了少量处理BUG之后基本上就完事” 。 而免费游戏则不同 , “免费游戏上线之后 , 才是它真正开始研发的第一天 , 因为它上线以后需要运营 , 需要进行持续的研发 , 需要投入服务器 , 需要买量” 。 同时他认为免费游戏面临着更加激烈的竞争环境 , “如果说是一个免费游戏 , 今天你玩王者荣耀10小时 , 你肯定就没有空去玩阴阳师了 , 时间是大家都想占有的一个东西 , 时长转化为付费 。 而付费游戏 , 有可能你今天买 , 你希望有空的时候玩一玩 , 所以就使得我们行业之内大家比较和谐 。 ”