心智游戏电影 能否成为电影工业新配方

桂琳

诺兰新片《信条》甫一上映 , 观众口碑就呈现出两极分化 。 但无论表示因为喜欢而选择二刷三刷的铁粉 , 还是电影没结束就愤而离场的观众 , 都有一个共同的感受 , 这部片子不太好懂 。

不太好懂几乎已成为诺兰电影的标识 。 这些表面上看起来不太好懂、对观众不友好 , 但实际是对观众发出强烈召唤 , 需要观众与电影一起玩游戏的电影 , 被电影理论家埃尔塞瑟形象地称为心智游戏电影 。 这些影片里常常会有诡异的细节、复杂的叙事、心智失常的主人公等 , 让观影过程变得十分烧脑 , 甚至必须多次观看 , 才能对影片完全掌握 。

从2000年的《记忆碎片》开始 , 诺兰的电影大都可以归入这类心智游戏电影之中 , 或至少具有心智游戏电影的某些元素 。 而且诺兰的厉害之处是能够将心智游戏作为新配方加入商业大片之中 , 从独立导演起步到成为如今商业大片数一数二的导演 , 并且逐渐改变了大片的特质 , 让其不再仅仅是华丽的大场面 , 也不仅仅只是流畅叙事加个性人物 , 它还可以、也必须加入更多新的时代内容 。

信息量超载的谜题:多平台与召唤粉丝

1980年代之后的电影工业几乎可以被称为商业大片时代 。 作为高投入、高科技、高风险的生产 , 大片也推动着全球电影工业走向跨媒介的水平联合体新生产机制 。 票房不再是大片的主要收入 , 电影的经营活动越来越多地与其它行业交织在一起 , 比如电视、游戏 , 甚至玩具、主题公园和食品业等等 。 但大片内容如何承担起这种多媒介的新生产机制则存在很多讨论的空间 。 当大众渐渐对故事简单、充满视听盛宴的高概念大片产生审美疲劳的时候 , 诺兰从心智游戏电影那里找到了一种新玩法——信息量超载的猜谜游戏 。

心智游戏电影就是一种十分适应多平台 , 为观众多次观看设计出来的电影 。 首先可以用其特效和奇观价值去吸引进影院观影的公众 , 再通过成为信息交换素材和网络的冷知识和秘闻来吸引网络上的粉丝社群 , 还可以进一步促成DVD、游戏及其他衍生品等的发行 。 为了达到这样的目标 , 心智游戏电影中所提供的信息量往往比一般的电影多得多 , 因为这些电影制作出来就是为了鼓励重复性的观看和吸引狂热的粉丝 。 这些粉丝接下来会在网上建立活跃的粉丝基地来与电影进行互动 。

很多心智游戏电影导演也会非常鼓励粉丝对电影的猜谜行为 , 比如诺兰就是一个积极鼓励粉丝互动的导演 , 不仅擅长在电影中设置各种“锁眼装置” , 而且通过各种宣传指导观众投入到这个解锁游戏之中 , 达到吸引大量观众进入影片的目标 。 在《信条》中 , 诺兰依然投放了大量召唤粉丝的“锁眼装置” , 比如网上已经展开热烈讨论的TENET的涵义、无名的主角、熵、祖父悖论等等 。 这些饵料诱使粉丝积极进入对电影文本的讨论 , 并狂热地一遍遍回看影片 , 也为影片进一步在不同平台扩展故事世界奠定了基础 。 从《信条》所留下的大量空白来看 , 制片方甚至可能已经考虑了续集的拍摄 。 这种种手段 , 都与目前多媒介的新生产机制密切相关 , 揭示着商业大片的内容和架构在新生产机制下的悄然变化 。

复杂叙事和心智异常主人公:科技强势时代的感官训练

除了信息量超载和大量谜题 , 心智游戏电影另外的显著特征就是叙事的复杂和主人公的异常心智 。 这些特征与我们目前的科技强势时代密切相关 。

以叙事来说 , 在计算机和因特网驱动下 , 人们需要更多动态的、实时的反馈和反映 , 而且连结网络的热点和节点也明显地与线性思维分道扬镳 。 因此 , 心智游戏电影可以看作是“书写系统在广泛监控、实时性和永恒反馈等条件下的叙事” 。 而那些受到良好教育的网民以惊人的速度适应了这种体系背后的迷宫通道和导航原则 , 对一些新的复杂叙事有着天然的需求和亲近感 。 诺兰所获得的非线性叙事大师、后现代叙述大师等赞誉与他在电影中不断探索复杂叙事的可能性密切相关 , 也恰好满足了这些新观众对复杂叙事的强烈渴望 。