游戏葡萄|向MMO手游第一梯队发起了冲击,这家成立12年的传统端游公司
_本文原题为:这家成立12年的传统端游公司 , 向MMO手游第一梯队发起了冲击
「我们不希望用粗制滥造来填充市场 。 」文/勇者菌
在游戏行业里经营了12年之久 , 冰川网络仍带有不少神秘感 。
这家研运一体的游戏公司 , 极少对外发声 。 但如果试着去翻看它的产品表现 , 外界或许就不会忽视其老牌厂商的地位 。
早在端游时期 , 冰川网络曾凭借黑马产品《远征OL》打入市场 , 第二款客户端游戏《龙武》也成为其拳头产品 。 自2018年起 , 他们开始发力手游市场 , 围绕端游IP先后推出《远征手游》与《龙武手游》 。
而在今年 , 他们还将推出一款新品《远征2》手游 , 目标直指「MMORPG产品第一梯队」 。
MMO手游竞争很激烈 , 要如何突围?带着这样的疑问 , 我们采访了冰川网络董事长刘和国 。
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冰川董事长刘和国
提高产品成功率的做法:
打磨+长线运营
Q:我发现你很少在媒体上曝光 。 这是为什么?
刘和国:我是研发出身 , 所以整体思维还是偏产品向更多一些 。
我一直有一个观点:好的产品会替你发声 。 只要老老实实的把产品做好了 , 自然会有人关注到 。
我们通常会花2到3年时间打磨产品 , 如果产品没有达到预期 , 我们宁愿不上 。 我们不希望用粗制滥造的产品来填充市场 。
Q:那不妨来说说你们的产品表现 。
刘和国:冰川网络成立12年了 , 围绕《远征》和《龙武》系列IP总共研发并发行了3款端游 , 2款手游 。
《远征》和《龙武》系列端游至今还有很强的生命力 。 《远征手游》的市场表现也非常长线 。 这款产品已经上线两年了 , 流水还处于一个很高的水平 , 现在的流水比首发期的两倍还高 。
Q:不过《远征手游》在市场上的声量似乎并不高 。
刘和国:《远征手游》是我们第一款端游手游化的产品 。 在上线初期 , 整体产品思维还是偏端游化的 , 所以前期也走了一些弯路 。 另外 , 我们在发行过程中遇到iOS被拒审的问题 , 打乱了发行节奏 。
这些因素导致《远征手游》最后成了同行口中「很赚钱」的一款游戏 , 但没能成为现象级的爆款 。
Q:你们的运营思路是什么?
刘和国:精品大作+长线运营 。 我们希望把远征IP做成一个二十年的品牌 , 而不仅仅是做一个一波流的买量产品 。
Q:说说具体的做法吧 。
刘和国:首先 , 以用户为中心进行精细化运营 。
坚持以用户为中心去优化产品和服务 , 玩家是能感知到的 。 我们曾在一周内收到了36面玩家送来的锦旗 。
其次 , 游戏的社交性也是长线运营的核心 。
游戏留存短期靠画质 , 中期靠数值 , 长期靠社交 。 远征作为国战题材的MMO , 在社交上有天然的优势 。 从帮派到国家 , 到跨服联盟 , 我们也设计了一整套社交机制 , 让玩家能通过社交玩法找到新鲜感 。 而这对玩家回流也有帮助 。 我们有些玩家流失后 , 他在游戏里的朋友还会打电话拉他回来 。
另外 , 差异化的买量策略也是《远征手游》保持长久生命力的重要原因 。
最初 , 我们跟风去买仙侠 , 结果回收很差 。 所幸的是上线两个月后 , 我们探索出了非常适合我们自己的买量策略 , 买量的回收一直处于同行中优秀的水平 。
值得一提的是 , 智能化投放工具在买量上越来越显示出威力 。 产业进入成熟期 , 简单粗爆赚差价的模式越来越行不通 , 需要组合拳、精细化、智能化 , 灵活调整思路 , 我们从未停止探索买量的各种可能性 , 发行和产品研发一样需要有耐心 。
发行打法:
集中高爆发 , 更加立体化
Q:我发现你们现在是一年一款新品的节奏 。
刘和国:对 。 手游发行的节奏比端游快很多 。 我们18年《远征手游》上线 , 19年《龙武手游》上线 , 今年《远征2》手游将会在近期上线 。
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