么么哒游戏攻略|游戏世界的画面设计并非那么简单,我的世界:地下城( 二 )
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《我的世界:地下城》中画面延续传统风格
所使用的世界观设定放到90年代中也看不出亮点:ArchIllager偷走力量宝珠(OrbofPower) , 让这个世界迎来了灾难 , 然后玩家以勇者的身份去拯救世界 。
毕竟在20年前喜爱游戏的少年们 , 已经历过一个矮子每天吃蘑菇拯救公主 , 一个飞天变颜色的拯救公主 , 两个雪人推雪球拯救公主 , 2012年的游戏《暗黑破坏神3》则以重返过去为主题 , 保卫世界 , 总之见识的多了 , 地下城的剧情也就显得普通甚至落后 , 毕竟游戏世界观也在逐渐发生着改变 , 《奇异人生》带来的是友谊 , 《古墓丽影:重制版》带来的是努力 , 所谓的拯救世界这种宏大的初衷 , 似乎不合时宜 。
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以现在游戏的眼光来看 , 画面差距很大
而《我的世界:地下城》的画面还有很高的提升空间 , 甚至可以说是这款游戏的“短板” , 并且在这样的画面之下 , 游戏表现特效或者大量战斗时 , 动态的重叠等某些效果将对帧数有所影响 , 进而带来不好的交互体验 , 也就是影响到了玩家的操作 。
在我看来 , 在硬件设备强大并且技术进步的今天依旧使用复古的画面 , 然后冒险的类型 , 有些冒险 。 画面的技术研究所带来的真实体验 , 是所有玩家有目共睹的 , 而且是为游戏增光添彩 , 最初的三角形组合 , 因对细节表现不足 , 出现了将图形拉伸、挤压可以体现更加复杂情况的多边形建模 , 为更方便随心去制造人物的雕刻建模 , 因为需要符合游戏帧数设置 , 带来更好的交互体验对低模设计的不断完善 , 法线贴图中利用“烘焙”(就是甜点制作过程的烘焙) , 对光线细节的描绘 , 对光影系统的日益更新 。 还有类似于置换贴图等在历史潮流中被淘汰的技术等 。
在这么多的技术更新和支持下 , 最初游戏角色不能超过500个三角形的定数 , 在2005年已经增加为5000-8000个 , 仅仅一年之隔 , 2006年XBOX360和PS3时代下 , 一个人物已经可以使用5万个三角形 , 到了PS5的近代 , 一个角色具有20万个面 , 场景之中随便使用上百万的三角形 , 已经屡见不鲜 , 正如“生化危机”中的人物克莱尔 , 这种越发真实的人物所带来的是前所未有的沉浸感 。
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游戏角色和人物的对比
然而画面的发展不仅仅是感官上的 , 还有《我的世界:地下城》中所出现的交互体验 , 也就是玩家操作和游戏进程的同步 。 《饥荒》中分有昼夜交替 , 而人物在黑夜会带来“san”值的影响 , 于是画面就需要跟随时间推移而变化 , 进而角色的活动也需要游戏进行判定 , 火把、火堆甚至萤火虫的光亮都影响到了角色的状态 , 所以游戏的细节处理需要更加精细化 , 厂商对于数据处理也更加认真且庞大 , 我们也有了更加完备的游戏体验 , “吃鸡”游戏中可以根据对手的“影子”去分析战局就是典型的例子 。
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《饥荒》中的伤害判定也不错
游戏画面的发展史 , 带来了全方位的体验 , 至于复古的利弊 , 相信各位玩家有自己的喜好和判断 。 第三节:画面的“明天”
对于《我的世界:地下城》来说 , 原汁原味的画面是它的优点 , 相信很多《我的世界》玩家或者萌新玩家接触此类游戏 , 能够感受到这款游戏创新玩法所带来的乐趣 , 回归到最初的战斗类游戏体验 , 没有最完美的游戏 , 只有自己喜欢的游戏 , 这就是游戏本身的多面性:百花齐放百家争鸣 。
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地下城的战斗也够酣畅淋漓
然而对于冒险游戏来说 , 无论从游戏画面还是玩法内容的丰富度 , 它都略显单薄 , 相对市面上常见的 , 甚至是老牌的“暗黑”系列来看 , 它都不够成熟 。 以目前的硬件设备和软件技术来说 , 《我的世界:地下城》放弃了一些先进的画面设计 , 也就凸显了它优化不足 , 某些版本稳定性较差的缺陷 。
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