游研社|真香了起来?,为什么P5S让对“无双”已疲劳的我


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要说最万能的游戏题材 , 非无双类莫属 。
三国战国可以无双 , 北斗神拳和海贼王也能无双 。 勇者斗恶龙这种RPG可以无双 , 火焰纹章这种战棋也能无双一下 。 好像哪个IP想要出点周边产品 , 无双类游戏是肯定少不了的 。
但是我一直对无双类型不是特别感冒 , 总觉得这些游戏设计比较陈旧 , 属于闯关类 , 打起来三轻一重 , 容易审美疲劳 。 尤其一些IP改编作 , 往往剧情上也比较糊弄 , 作为粉丝不得不买 , 玩起来也就那么回事 。
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所以当去年光荣和Atlus合作的《女神异闻录5乱战:魅影攻手》(以下简称P5S)公布的时候 , 我内心其实有些小失望 。 看着Joker在一大群阴影的包围中闪转腾挪 , 用熟悉的割草配方砍杀敌人 , 一个成熟的无双流水线产品就在我的脑海中渐渐成型了 。 其实不光是我 , 对无双游戏感情比较淡薄的欧美地区 , 当时也很少有人看好这部作品 。
但随着游戏情报的不断解禁 , 玩家的口碑也在一次次的宣传中得到逆转 。 官方自己就暗示这部作品是“P5-2” , 制作规格很高 , 很多人也将其称之为《女神异闻录5》的正统续作 。
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官方PV中暗示P5S就是P5-2
实际拿到游戏后 , 我更是立刻“真香”了起来 。 其精美的演出 , 充实的内容和扎实的战斗系统都可以说超越了一款“衍生作品”应有的规格 。
由于此前P5S只有日文版 , 很多玩家无缘此作 。 好在6月18日 , 中文版的P5S也发售了 。 趁着这个时间 , 今天跟各位聊聊 , P5S是怎么突破打破无双的既视感 , 为自己正名的 。
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这次中文版有PS4和NS两个版本
不是无双 , 而是P5-2
实际上P5S并不是无双 。 准确地说 , 它将无双类游戏的设计法则 , 几乎通通给丢得干干净净 。
无双游戏赶场子救火的战场设计?不要 。 割草敌方小兵时的节奏感?不要 。 刷武器的成长逻辑?全都不要 , 统统扔掉 。
是的 , 这款游戏的差异之大 , 甚至很难推荐给那些喜欢玩无双的玩家 。 但不破不立 , P5S吸引我的 , 恰恰在于它“不是无双” , 而是参照P5原版的流程与玩法 , 从零开始打造的游戏 。
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这款游戏没有无双的战场设计 , 但取而代之的 。 是近似P5本篇的RPG迷宫 。 玩家并非在战场上打怪 , 而是在迷宫中进行探索 , 解开各种机关迷题 , 打开前进的道路 , 最后解锁通往Boss的大门 。 不同的地图有着不同的个性 , 比如北海道的冰城会刮起暴风雪 , 令玩家的视线受阻 , 必须摸索前进 , 找到点燃的暖炉;又如冲绳的人体实验室 , 玩家可以躲破碎的窗户后面 , 破窗对敌人进行偷袭;地京都的鸟居会将人瞬移 , 迷失方向 。 总之 , 战场给人的是充实而丰富的体验 。
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Joker破窗偷袭
这款游戏 , 也并不存在多少给玩家“割草”的部分 。 原因有三点 。 其中之一是游戏采用了RPG的遇敌式战斗 , 玩家并不会直接在地图上与敌人正面交锋 , 而是如同原版一样 , 敌人会先以“阴影”的姿态分布在地图的各个角落 , 在玩家攻击他们 , 或他们发现玩家后 , 战斗才会开打 。
因此玩家可以像本篇里一样 , 通过潜入 , 高低差等迷宫特性对其偷袭 , 进入战斗后可以直接触发总攻击秒掉杂鱼 。 取代了反复按方块三角的割草体验 。
第二个原因 , 在于游戏将回合制RPG的指令选择 , 也给一并融入到了战斗系统中 , 并作为其主要的输出手段 。 听起来似乎很矛盾 , 实则不然 。 玩家在游戏中随时随地可以呼出指令选单 , 选择Persona技能 , 此时的游戏处于暂停状态 。 这种设定 , 让游戏张弛有度 , 大大提升了策略性 , 也将P5原作以打击敌人弱点为重心的玩法呈现了出来 。 在游戏中 , 玩家通过选择魔法 , 可以精准地对敌人进行弱点打击 , 从而启动终结的总攻击 , 也可以进行回复 , 释放增益魔法 , 或是打出高爆击的物理技能 。