小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁( 二 )


小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁
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【小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁】至于为什么选择多视角 , 我想是因为QuanticDream想让玩家更多角度的体验这款游戏 , "多角度的体验"其实也就是多角度的看待 。 游戏中的折纸杀人魔是因为在童年时 , 经历了由于自己的父亲对哥哥被困无动于衷 , 造成哥哥死亡的事件 , 导致他想要找出一个同样面临当年自己父亲选择的情况 , 而做出不同选择的父亲 。 这一段剧情的叙述正是玩家扮演了儿童时代的折纸杀人魔 , 亲身体验了那种无助和愤怒的心路历程 。
小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁
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可以说QuanticDream想让玩家从《暴雨》中体验到更多 , 但这样一来游戏的内容就相当庞杂 , 因为这无异于多出了好几条故事线 , 所以在《暴雨》中玩家总会有一种在某个时候少了一段剧情 , 或者淡化了一个人物的感觉 。 同时多视角的游戏设计会使得玩家频繁的从游戏中跳出跳入 , 所以如何快速的使玩家沉浸入游戏 , 也是《暴雨》必须做到的 , 简单的HUD就是《暴雨》使玩家快速沉浸的手段 。
小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁
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在游戏中HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式 , HUD可以用视觉效果向玩家传递信息 , 例如游戏界面中的各类图标、道具栏和小地图等等 , 但是HUD也是最容易使玩家产生跳脱感的元素 。 所以HUD越是繁多 , 玩家的游戏代入感就会很低 , 沉浸游戏的速度和深度也会降低 , 而简化HUD就会让玩家忽略这是一款游戏 , 更专注于游戏的剧情 , 这对于交互式电影游戏来说是常用的手段 。
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对于玩家来说《暴雨》在剧情内容上来说是中规中矩的 , 它无法完全满足推理爱好者的期待 , 但是也不至于完全失望 。 在游戏中枪战、追逐、打斗等冒险性动作设计也都有 , 不过仍是不好不坏 , 很多玩家都苛求《暴雨》在推理或者恐怖氛围上下功夫 , 但其实不知《暴雨》的优势和亮点在于"游戏体验感" 。 在我看来《暴雨》就像是写文章中的平铺直叙 , 该有的都不少 , 却没有什么太过新奇的 , 不过平铺直叙的手法也可以引起别人的共鸣 , 而关键就在于感情的融入 。
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《暴雨》的非线性剧情结构 , 高自由度的剧情选择 , 以及多视角的游戏体验其实就是将玩家完全的带入游戏 。 当玩家随着游戏剧情的发展 , 从一个人物的视角转到另一个人物的视角时 , 尤其当这两个人物的存在目的都完全相反时 , 你会发现评论一件事一个人好像并不简单 , 你从《暴雨》中学到了事物并非"非黑即白" 。
小洋的游戏世界|平铺直叙亦有一番滋味,HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁
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游戏的结局中 , 可能会因为玩家的选择造成更多人的死亡 , 甚至即使出现死亡与无法拯救肖恩 , 更甚至折纸杀人魔依旧逍遥法外 , 但一切都结束了 。 当然你也可以停上些日子 , 再开始第二周目的体验 , 只是在这一次的体验中你就一定可以做出最好的选择吗?