追着幸福跑 游戏行业前景乐观,腾讯网易手游收入环比增14%以上

疫情期间上班坐地铁期间 , 环顾四周看周围好几个年轻人在玩RPG , 虽然今年各行各业受疫情影响多数行业行业 , 但游戏市场不仅没受疫情影响 , 增速反而大超预期 , 经历过PC游戏、页游、端游后 , 手游已成为支撑整体游戏市场增长的关键动力 。
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手游成为游戏消费主力:由于缺乏有创新性的产品和全国范围内网吧经营场所暂停营业 , 端游和页游整体仍处于衰退状态 。 但手游市场行业保持高景气度 , “五一”假期较往年有所延长 , 加之更多用户减少聚会等活动 , 居家时间提升进而游戏娱乐行为更加频繁,手游市场20Q1实际收入同比增幅达37.63% 。 在品类细分市场 , 更有两个亮点:2020Q1女性游戏环比增长49.49% , 增速创新高;二次元游戏市场实际销售收入 , 环比增长40.59% , 实现快速增长 。
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上市公司腾讯、网易方面:《王者荣耀》5月收入环比增长31% , 实现了上市4年来的最大增幅 , 创历史新高 , 并带动腾讯整体手游收入环比上涨15% 。 《王者荣耀》今年5月收入较去年同期增长42% , 贡献了腾讯手游收入的三分之一 。 网易游戏表现总体平稳:《梦幻西游》4-5名 , 表现稳定 , 阴阳师》近一周从第34名上升至第12名 , 拉动网易2020Q1游戏营收增长14.08% 。
20年Q3迎来新游戏密集上线:19年新游戏主要在Q2、Q3密集上线;而20年Q3将会迎来新游戏密集上线 , 按公开数据 , 20Q3将有7游戏新发 , 预计Q2、Q3游戏行业收入会有较好的同比增速 。
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云游戏、VR游戏蓄势待发:游戏产业内巨头已在云游戏领域探索十年 , 但带宽与时延始终是云游戏未能普及的技术瓶颈 。 2009年 , Onlive首次亮相 , 云游戏进入大众视野 , 但这款产品因付费用户太少而终止 。 而当前5G用户渗透率提高、带宽增大、时延降低将降低云游戏、VR游戏门槛 , 提高户体验 , 客户在手机端也可以玩上云游戏、VR游戏 , 并有望逐渐成为市场主流 。
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游戏端的供给侧改革:从二月底至今 , 宣传部、消费者协会、新闻出版、证监局等多监管条线密集发声对于游戏行业的监管 , 严查游戏版号 。 进入20年 , 广电总局仍然维持总量控制、鼓励精品的态势 , 1、2月版号数量分别同比下滑64%、62% 。 今年对于版号的严查也是行业的供给侧改革 , 有利于进一步清退落后产能 , 行业将进一步向头部集中 。
市场风险:游戏流水不及预期风险;剧集积压风险;新品推广效果不达预期;游戏出海受阻 。
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