触乐|Project成功的秘诀是什么?我们独家访问了公司创始人之一Raymond Qian,Sekai( 二 )
这个动漫史上的名场景让Raymond念念不忘 , 甚至一度有过将它用到游戏中 , 作为某些限制级情节警告画面的想法 。 可惜的是 , 由于版权问题很难处理 , 这个念头只能作罢 。
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“好船”作为动漫史上的名场景 , 一直是ACG爱好者们玩梗的重灾区
Hendane! , 您的日本进口宅物专家
作为粉丝英化组 , SekaiProject在6年的时间里一心一意 , 只做一部作品 , 假如《日在校园》中的伊藤诚也能如此专一 , 恐怕就不至于面对那样糟糕的结局 。 然而 , 对于一个翻译组而言 , 这样的进度多少显得有些拖沓 。 如果我们在互联网档案馆中查询SekaiProject翻译组时代的页面 , 就会发现翻译组对于成员变动和偷懒的抱怨 。
专情固然不错 , 但总有人希望做得更多 。
《日在校园HQ》发行后不久 , Raymond遇到了自己现在的搭档 , 发行商SekaiProject的另一位创始人ChrisLing 。 那时 , Chris正在北美宅圈著名的交流网站Hendane!上售卖各种宅物 , 诸如同人音乐、同人志以及视觉小说等 , Raymond则恰好在一家初创的创业公司上班 , 已经攒下了一小笔钱 。 两人一拍即合 , 利用这笔大约3万美元的资金启动了全新的“世界计划” 。
不仅是把西园寺世界介绍给同好 , 而是想要把更多与二次元相关的文化产品带给世界 。
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Chris当时就是在这家网站贩售宅文化相关商品
这样的想法赢得了翻译组其他成员的支持 , 大家一致认可了由Raymond和Chris创立的公司 , 允许他们沿用SekaiProject的名字 。 于是 , 带着前翻译组成员的祝福 , 新生的“世界计划”重整行装 , 再次出发 。
最初 , SekaiProject并没有想到游戏 , 而是打算在欧美地区获得同人音乐的发行许可 , 但他们马上就发现 , 这些音乐在西方并没有引起太大反响 。 此后 , 他们转移重心 , 开始尝试发行和销售同人志 , 这取得了一定成效 , 但令人沮丧的是 , 团队“在快速且准时印刷书籍方面缺乏足够的经验” 。 再后来 , Raymond和Chris把目光转向了日本游戏 , 并最终想到了视觉小说 。
作为在英语地区发布游戏 , 且是以众筹为资金来源的发行团队 , 初创的SekaiProject虽名不见经传 , 却幸运地得到了日本发行商MangaGamer的引荐 , 和“水仙”(Narcissu)系列的编剧片冈智晴取得了联络 。 最终 , 他们成功拿下这款游戏在Steam上的发行权 。
当时 , 游戏行业里的众筹已经不算少见 , 不过 , SekaiProject的模式是众筹本地化翻译并在Steam发行 , 这样的情况的确不多 , 从这个角度讲 , SekaiProject的模式还是比较有特点的 , 再加上欧美Galgame市场相对空白 , 他们很快就吸引到了更多开发商的注意 。
当然 , 能够吸引厂家的也不一定是公司本身的某些特质 。
2014年5月 , 两名创始人带着一名助手参加了东京的动漫展会character1 , 寻求更多愿意合作的开发商 。 在展区里 , Raymond戴着谷歌眼镜出没在各大公司和社团的摊位 , 利用这个新鲜的电子设备 , 他成功地吸引了VisualArt's的社长马场隆博的目光 。 此后 , Raymond向社长演示了眼镜的用法 , 并借机谈起了把VisualArt's旗下的游戏引进欧美的意向 。
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Key社和他们的经典作品《CLANNAD》是VisualArt's的招牌
“我们本打算几天后就返程 , 但由于马场社长邀请我们前往位于大阪的办公室 , 我们又多逗留了两周 。 ”
《CLANNAD》英文化的众筹 , 几乎可以说是Galgame领域最成功的众筹案例之一 。 现在 , 在众筹网站Kickstarter上依旧能查到《CLANNAD》在欧美发行和翻译的企划 。 众筹期间 , SekaiProject得到了54万美元 , 远超最初设定的14万美元目标 。
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