【游戏世界】专访《流浪方舟》余田,拿下3次最佳GameJam奖项,去年被网易投资( 二 )


【游戏世界】专访《流浪方舟》余田,拿下3次最佳GameJam奖项,去年被网易投资
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参展伦敦游戏节
第二点就是思维和思路 , 为什么创业 , 做什么产品 , 怎么做产品 , 长远的规划等等 。 总的来说就是出来创业想得清不清楚 。
第三点我们内部总结就是“创业”能力 , 包括沟通管理能力 , 抗压能力 , 学习能力 , 远见格局 , 契约精神 , 整合资源能力等等的综合 。 这点往往被忽略 , 实际我们觉得最重要 。
创业以来 , 我们也跟不少投资人聊过了 , 总的来说 , 投资其实还是投人 。 其他花里胡哨的 , 反而次要 。
【游戏世界】专访《流浪方舟》余田,拿下3次最佳GameJam奖项,去年被网易投资】羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
余田:立项的时候 , 我们会定很多个定点 , 包括希望易上手难精通 , 反馈直接 , 支持同步PVP , 必须要差异化等等 。 当时我想的是利用物理的提前认知这一点来降低门槛 , 同时物理相关的碰撞和位移 , 反馈直接又有涌现 , 有不错的设计空间 。 最终验证了之后 , 选择了这个模拟物理弹射 , 类似桌球的核心玩法 。
羽羽:游戏一共开发了多久?
余田:2020年3月开始做 , 到现在2年多一点吧 , 目前团队50人 , 因为我们是自研自发团队 , 研发30人不到 。
【游戏世界】专访《流浪方舟》余田,拿下3次最佳GameJam奖项,去年被网易投资
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羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
余田:立项过程挺有意思 , 当时我们会根据项目的定点 , 想非常多的方向 , 我们会从很多维度来评价这些方案 , 并且一步步验证 , 非常严格 。 我们当时想了超过200个方向 , 在讨论和纸面原型就会砍掉大多数方案 , 有时候提出的创意 , 推敲一盏茶的时间 , 就被砍掉了 。 我们戏称 , 目标就是找到能活过今晚的方案 。 而实际上 , 坚持到第二天还在推敲可行性的方案 , 不足50个 , 进入白模验证阶段的更是凤毛麟角 。
当时在流浪方舟现有核心玩法的白模验证阶段 , 就是非常简陋的每人五个模板小球 , 轮流操作PK , 我们几个人自称南山丁俊晖或福田奥沙利文 , 赢了嚣张输了不服 , 一把接一把 , 玩得不亦乐乎 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
余田:问题太多了 , 分模块聊聊吧:
设计上 , 要保证同步PVP体验 , 会对角色的技能设计要求非常高 , 包括学习成本要低 , 给对手不能带来太大的负面体验等等 , 条件非常严苛 , 基本上设计几十个技能才能得到一个可用的 。
技术上 , 由于我们是支持实时PVP又是模拟物理 , 物理的同步是一个大问题 , 因为不同设备上的模拟是不精确的 , 后面我们自己实现了一个定点物理系统来解决这个问题 。
美术上 , 我们游戏像素和写实立绘并存 , 两者的融合是一个大问题 , 我们通过UI , 色彩等等方式 , 花了很多精力在解决这个问题上 。
团队上 , 刚开始创业我们只有四个人 , 啥都缺啥都没 , 策划技术特效文案数值IT维修招聘 , 都得自己来搞 。 而小团队招人一直很难 , 所以很长一段时间 , 团队的人员配置都是不齐的 。 后来随着游戏逐渐成熟 , 才慢慢好起来 。
羽羽:《流浪方舟》本次测试情况如何?
余田:测试情况挺不错 , 目标都完美达成 。 当然游戏的优化完善永远做不完 , 持续努力吧 。 后续会不断完善世界观剧情 , 社交相关玩法的开发 , 还有加入更多有趣的内容 。
羽羽:版号拿到了吗?什么时候会上线?
余田:已经拿到了 , 预计今年7月8日上线 , 欢迎大家预约~
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回顾多年开发生涯:创意是廉价的 , 宝贵的是实现创意
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
余田:创意是廉价的 , 宝贵的是实现创意 。 尤其是创意落地过程中实现程度、细节推敲和权衡 , 才是最有价值也是最难的部分 。 开发一款自己喜欢的游戏尤甚 , 如何去客观地舍弃自己非常喜爱但性价比低的设计 , 如何全局视角来权衡 , 去夹缝中找到优解 , 如何做长远而不是舒服的决策 , 这些是最难的 。 就像是带着镣铐跳舞 , 但我觉得这也是有趣的 , 螺狮壳里做道场 , 蚊子腿上绣个花嘛 。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
余田:第一个是找一个靠谱的团队和项目 , 找一个愿意带你的人很重要 。 第二个然后就是要积极主动 , 自己争取机会 。 第三个就是实践为先 , 多自己动手做 , 不论是程序还是设计 , 都是提升最快的 。