触乐|《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》( 三 )
许多玩家认为《怪物火车》比《杀戮尖塔》更简单 , 原因也正在于此 。 《杀戮尖塔》没有随从 , 如果没有跨回合积累护甲的手段 , 每回合都要重新构建防御手段 , 在高难度的情况下(进阶10之后) , 一轮对决中可能前半部分全部顺风顺水 , 只因为一回合的牌不好便前功尽弃 , 即刻猝死 。 《怪物火车》不一样 , 它能够更好地累积优势 , 使得单轮抓牌不利的风险大大减弱 。
相比《杀戮尖塔》 , 人们会更喜欢《怪物火车》吗?
如你所见 , 我使用了“终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》”这样的标题 , 尽管我已经说得很直白了 , 但这样的表述并没有夸一款游戏的同时贬低另一款游戏的意思 。 再次强调 , 我很喜欢《杀戮尖塔》 , 并在其中耗费了超过100小时的游戏时间 , 在前3个职业进度相当的情况下 , 我目前打到了进阶16 。
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《杀戮尖塔》选择用进阶模式来控制难度 , 这一模式提供了一个让人容易接受的难度曲线 , 同时也让玩家更有动力进行重复游戏
在我看来 , “超越”其实是一件理所应当的事情 。 《杀戮尖塔》珠玉在前 , 为所有的Roguelike卡牌构筑游戏提供了一个范例 , 有了这个参考 , 后来者理应做得更好 。 《怪物火车》便做到了 , 它引入了新的机制 , 改变了游戏的重心 , 解决了“过于随机”的问题的同时 , 让游戏变得玩法更多并且更加复杂 。
但这并不一定意味人们会更喜欢《怪物火车》 。
一部分理由很简单 , Roguelike卡牌构筑游戏玩的是不平衡 , 寻求的是在随机的游戏旅程中构建一套强大卡组碾压对手的快感 。 而这种感觉人们在《杀戮尖塔》中很可能已经体验够了 , 尽管《怪物火车》改变了许多东西 , 但它提供的仍然是这种快感 , 对于玩家来说 , 它或许有些不够刺激 。
更重要的原因是 , 《怪物火车》有些太寻求稳定了 。
《杀戮尖塔》强调随机 。 尽管只有4个职业 , 但玩家在游戏历程中的路径不同 , 可能拿到不同卡牌、获取不同神器……碰上各种各样的随机事件 , 每一轮的体验都完全不同 , 上限和下限的差距极大——根据运气的不同 , 你可能感觉高难度的好运旅程比低难度的游戏还要简单 。
《怪物火车》强调控制 。 这不仅体现在上面所说的战斗机制上 , 也体现在卡牌的构建中 。 在每一轮战斗结束后 , 玩家可以从两个分岔的铁轨中选择一条道路 , 遇见2~4个增益选项 , 这些增益选项极为强大 , 同时出现得也很稳定 。 金币、商店、移除卡牌、神器 , 所有一切都摆明在地图上 , 并且都很容易获得 。
同时 , 玩家也可以定制每一张牌 。 不同于《杀戮尖塔》为每张卡单独制作一个升级版本的处理方式 , 《怪物火车》在商店中提供了对几乎所有卡牌的强化选项 , 你可以定制一张自己的牌 , 提升它的效果 , 或者让它具备使用后下回合还能抽到、弃牌时不被丢弃等多种特殊效果 。
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法术商店中可以升级法术 , 让原本的法术更加强大 。 其中的商品很固定 , 依次是减费、法强、高等升级的差别 , 玩家总是在进入之前就能够有预期
种种机制让玩家可以根据自己的心意来定制自己的套牌 , 让某种打法能够更快成型 , 极大提升了每一轮游戏的下限 , 但也牺牲了随机性所赋予的惊喜感 。
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你能够在游戏一开始就看到所有的可选路径 。 奖励效果包括一次移除2张牌、直接2选1具有特殊效果的宝物、进入商店升级卡牌……《怪物火车》的奖励实在有些过于丰厚 , 当然 , 敌人也颇具挑战
这也是许多玩家都感觉《怪物火车》更加简单的另一个原因:过于稳定的奖励机制提升了游戏的稳定性 , 只要运气不至于太糟 , 你甚至可以连胜七八盘游戏(这还是在契约难度10之后) , 对Roguelike这个类型来说 , 这是一个有些过高的胜率 。 这或许是开发者刻意的选择——游戏甚至有连胜奖杯——但很难评价这种选择对游戏来说是好是坏 。 对于喜欢更随机游戏体验的玩家来说 , 他们或许仍然会更喜欢《杀戮尖塔》 。
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