博闻焦点|关卡设计师是如何设计一款潜行游戏的?从纸上打稿到原型勾勒
无论是在游戏中爬到警卫后面准备发动攻击 , 还是记住敌人一些不为人知的巡逻模式 。 关卡设计师在我们喜欢的潜行游戏中都扮演着重要的角色 。
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他们的工作是把握关卡的流程以及利用游戏的核心机制去精心安排一些桥段 。 但是不同的工作室应对研发上的挑战的方式可能会有巨大差异 , 一个项目通常需要一系列的“哲学思维”才能为玩家带来最佳的体验 。
为了进一步了解关卡设计的复杂性以及与潜行游戏关卡设计相关的特定设计方法 , 外媒gamasutra联系了多年来从事过多个项目的三名开发人员 , 其中包含了Arkane的《羞辱》系列以及育碧的《刺客信条》系列 。 根据采访内容 , 皮皮君进行了大致思路的整理 。
01丨勾勒关卡原型
分析之前 , 我们先要消除一些对关卡设计师这个职业常见的误解 。 最常见的误解是关卡设计师和场景美术师之间的关系 。
SumoDigital工作室(《小小大星球3》开发商)的关卡设计师ZiPeters解释道:
“我们经常听到人们对于他们喜欢的关卡 , 经常会说这个关卡设计做的很棒 , 因为它看起来很漂亮 。 但这并非关卡设计 , 这纯粹指的是美术方面 , 这些都是场景美术师的工作 。 关卡设计实际上与空间设计息息相关 。 ”
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关卡设计更多地是关于如何根据游戏和系统的机制来构建游戏场景的 , 因此要遵守严格的度量标准 。 比如以一个角色的身高为基准 , 他们到底可以跳多高 , 蹲下的时候有多高 , 甚至包括枪械或其他武器的射程都要考虑 。 通常 , 关卡设计人员将首先设计关卡的原型标准以及限制 , 并在开发场景时牢记这些要求 。
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《杀手2》的关卡设计师Peters提到 , 设计师们会在设计时将很多东西画在纸上 , 比如流程图 。 在动手制作前会提前在纸上考虑尽可能多的可能性 , 然后针对拟出的可能性不断进行纠错和优化 , 这样比动手在已经构建好了的卡关环境进行修改要更方便快捷 。 因此 , 真正开始制作关卡时他们往往就不再需要考虑这些流程上的错误 , 可以专注于思考其他问题 。
而《羞辱2》的关卡设计师SteveLee在谈到自己的设计过程时提到 , 在勾勒关卡的雏形阶段 , 通常需要快速自作一个粗糙但具有代表性的版本来弄清楚到底想要一个怎样的游戏关卡 。 对其进行不断的测试 , 然后尽可能多的进行版本的迭代 。
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如果尝试从逻辑层面看待关卡设计的话 , 我们首先要了解关卡设计的基本要素:关键的设计思想和独特的游戏概念 , 游戏目标和限制 , 游戏主题 , 系统机制等等 。 理清楚逻辑后再开始工作 , 一般来说最重要和最难的部分在早期就要进行特别的关注 。
但在极少数情况下 , 开发商也可能会采取一些不寻常的方法 。 比如在《刺客信条:枭雄》中 , 育碧的关卡设计师没有太多机会对自己的领域进行原型制作 , 他们的职责是协助场景美术师在以后的开发中提供关卡流程 , 比如哪里可以通过 , 敌人放置在哪里以及任务流程等方面内容(难怪育碧的BUG这么多) 。
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参与《刺客信条:枭雄》研发的关卡设计师VincentBarrieres解释道 , 采用这种更具协作性的工作方式原因很多 。 因为游戏中的一切都基于Anvil引擎内部单独创建的 , 所以关卡设计师没有机会自己建立一些原型内容 。 而与场景美术师合作后 , 通常都是在他们创造了视觉效果后 , 再由关卡设计师配合他们完善流程 。 而不是在关卡设计师创建完整个关卡后让美术来润色 。
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