【Loktar万岁|《为了吾王》游戏深入——跑团游戏为何无法流行于玩家之间】

关于游戏 , 玩家一直都热衷于与人斗其乐无穷 , PVP对抗游戏相比于其他任何游戏都拥有更加悠久而火热的寿命 。 玩家也许在家中会面对着高配电脑 , 满屏大作游戏一脸无聊 , 却也可以在网吧和朋友一起共用一台电脑 , 玩拳皇打的面红耳赤 , 不亦乐乎 。 这就和最近嘲讽搬砖游戏的一句话说的一样 , 是玩家在玩游戏 , 不要被游戏玩了一个道理 , 游戏终究是为了给玩家制造快乐而出生的 , 如果游戏失去了其本来的意义 , 变成了一项类似工作一样的机械运动 , 那玩家迟早也会认为其不再值得消耗时间和金钱成本 , 进而放弃 。
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拳皇带来的快乐难以忘怀
游戏的快乐到底在哪里 , 在于其可以牵动玩家的情绪 , 快乐悲伤 , 愤慨爽快 , 厌恶激动 , 这些才是最能黏住玩家的因素所在 。 而最能轻易引动玩家情绪的往往就是玩家自身 , 当玩家控制游戏角色时 , 仔细体验的是设计师一笔一划为游戏人物角色绘制的感情 , 这样的设计往往成本高昂而又短小精悍 。 玩家普遍在完成游戏之后津津乐道 , 然后在评价上龙凤凤舞的留下神作二字 , 但却不会再重复体验 。 成本较高 , 精致细腻的游戏内容带来的快乐自然当得起真香二字 , 但快乐转瞬即逝 , 这样一款精致作品开发时长基本上动辄三五年 , 但体验时间大概也就10个小时左右 , 那么能让玩家持之以恒的喜欢一款游戏自然也成了设计师的研究对象 。 于是 , 曾经的双方对峙变成了三足鼎立 , 玩家和设计师的对话被巧夺天工的改为了玩家 , 玩家 , 设计师 。 玩家对抗玩家 , 设计师则负责稳定天平 , 让双方站在同等位置同等对抗 , 快乐的起源变成了同为玩家的对手 , 设计师有穷的人力被更精细化的用在了游戏平衡上 。 因此 , 对抗类游戏大火的原因找到了 。
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玩家对抗玩家成为主流
那么设计师和玩家对话这样的游戏他不快乐吗?不见得 , 大堆大堆的3A大作充斥着我们的眼帘 , 10个小时的快乐确实是有哭有笑 , 热情难忘 。 我要是说这些游戏没法制造快乐 , 不被人们喜欢 , 那我也许下一秒就会被狂热的玩家们打的抱头鼠窜 , 狼狈不堪(笑) 。 现在的游戏没办法以一个高频率的速度行走于玩家面前 , 归根结底在于现如今的技术高度发达 , 设计师天马行空的想象力世界可以用这些先进的技术创造出来 。 也许一个人大脑创造一个虚构的世界只需要一秒 , 那么利用技术将这个世界的全部再现出来也许就需要十年 , 这是没法高速量产最大的原因所在 , 但在曾经没有高科技的年代 , 人们的想象力却依然没有被束缚 , 跑团这个游戏被广泛流传 , 成为了年轻人们聚会消遣 , 发散思维的不二选择 。
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经典的龙与地下城
【【Loktar万岁|《为了吾王》游戏深入——跑团游戏为何无法流行于玩家之间】】跑团游戏现在分为面团和网团 , 顾名思义 , 一个是面对面进行游戏 , 一个是利用各种方便的通讯设备进行游戏 , 两种方式各有各的好处 , 前者可以增加氛围 , 后者有无可匹敌的便利性 。 而在现如今生活节奏普遍较快的年代 , 后者也在逐渐侵吞前者的市场 , 但本来应当借助先进设备焕发出新的生命力的跑团为什么却逐渐的消亡 , 不再活力依旧了呢?就此很认真的询问了一个非常热爱桌游和跑团的朋友 , 结果他百无聊赖的告诉我 , 如果不能面对面 , 那么桌游又有什么意义?回答模棱两可 , 令人感到百思不得其解 , 面对面对于跑团真的就那么重要吗?然后朋友反问我 , 你家里人有喜欢打麻将的吧 , 现在网络科技那么发达 , 各种娱乐平台躺在床上点两下鼠标就能开始玩 , 为什么他们却更喜欢坐在桌前玩呢?这样一想 , 突然恍然大悟 。 跑团游戏真正跑的不是游戏内容 , 追寻游戏中自己创建的角色属性和人物装备也并不是能获得成就感 。 而是大家可以坐在桌前 , 吵吵闹闹 , 你一言我一语 , 为了鸡毛蒜皮可以争得面红耳赤的那种热闹感觉 , 而不是犹如设计好的程序一般 , 详细划分谁先谁后 , 原来跑团游戏真正跑起来的是玩家相互之间面对面的愉悦和兴奋 。