爱游戏的萌博士|《刺客信条:英灵殿》将改善游戏进程设计,保护玩家的肝
五月初的时候 , 博士和大家分享了文章《<刺客信条:英灵殿>总监透露:家园系统是核心 , 没有等级设定》 , 讲述了《刺客信条:英灵殿》的创意总监AshrafIsmail在接受外媒“pressStart”采访的时候表示:《刺客信条:英灵殿》中会有巨大而复杂的技能树 , 玩家可以自由选择自己想要的战斗风格 。 本作也删除了游戏的等级设定 , 取而代之的是“力量(Power)” , 这个系统和技能系统是绑定的 。
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我们目前不太清楚力量点的获得是不是依旧需要打怪(或者做任务)才能获得 , 只有等游戏正式上线后才会了解 。 不过 , 近期上面那位创意总监AshrafIsmail又接受了外媒“Kotaku”的专访 , 他又透露了新的游戏细节 , 博士带大家来看一看 。
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我们知道:《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中繁重的“作业”是很多玩家吐槽的一个点 。 AshrafIsmail表示他们有研究全新的进程系统 , 希望玩家可以更顺畅地去推游戏进度 , 而不需要为了等级的提升去做一些重复性的“作业” , 比如:支线任务或者砍怪 。
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以前的《刺客信条》系列作品都是典型的动作游戏 , 到了《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》这两款游戏 , 官方导入了RPG的等级系统和战利品机制 , 潜行动作游戏也变成了练级冒险游戏 , 让很多老玩家感到不太适应 。 AshrafIsmail希望《刺客信条:英灵殿》可以让玩家尽情地去冒险 , 而不用花太多时间练级打装备 。
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装备方面 , 以前的《刺客信条》系列作品中的装备其实影响没那么大 , 也是到了《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》两款游戏 , 打装备成为重中之重 。 AshrafIsmail表示他们听到了玩家们的意见和反馈 , 所以希望《英灵殿》随着主线剧情的推进 , 玩家们可以逐渐更新身上的装备 , 但又不像《刺客信条:枭雄》那样直接随章节更换 。
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【爱游戏的萌博士|《刺客信条:英灵殿》将改善游戏进程设计,保护玩家的肝】虽然官方的描述比较笼统 , 也没有透露太多的细节 , 但是我们能够看到开发团队希望改变的决心 。 只要能一定程度地减少打装备的时间 , 游戏的体验自然就变得更流畅 。
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目前看来 , 《刺客信条:英灵殿》的内容制作肯定是听取了很多的玩家意见 , 同时官方也愿意做出改变 。 之前博士在文章《<刺客信条:英灵殿>官方爆料:隐匿系统和一击必杀玩法都回归了》中和大家分享了《刺客信条》经典袖剑暗杀以及潜行匿踪等等经典玩法也都回归了 , 让老粉丝们兴奋不已 。
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随着时代的发展 , 当有更加优秀的开放世界游戏(比如:《巫师3》)出来后 , 玩家们开始慢慢不能接受育碧的“范本”式套路游戏 , 重复性的砍怪练级、重复性的支线任务 , 重复性的据点场景让玩家们疲惫不已 , 而《刺客信条:英灵殿》的改变显然是一个好消息 , 至于能做到什么程度 , 我们还是要等到游戏上线才能知道 。 希望那么重复性的东西能够消失不见!
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