游侠网|它A了上去,《Valorant》评测:面对100万玩家的前辈( 三 )


《Valorant》中每个英雄总共有5个技能 , 1个是被动 , 1个用了基本上小局内也用不了第二次 , 2个需要花钱买 , 最后一个大招可能一整场比赛也只能使用1-2次 , 《Valorant》的技能设计看上去很花哨 , 但一场游戏中大部分时间玩家们对抗的道具都是手中的枪 。
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基本上开局甩完一套技能相互告知“嘿 , 哥们我在这儿”后 , 大家都会继续进入《CS;GO》的干拉模式
我想如果只有4000块 , 面对10个技能和一把大狙之间的抉择 , 大部分玩家还是会选择对于比赛结果更具影响力的大狙(毕竟打在哪儿都是死) 。
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这也是我说的 , 《Valorant》英雄和技能是干拉对枪的润滑剂 , 而不像《守望先锋》那样 , 英雄能在一场游戏中使用技能所展现的功能(T、奶、刺客)才是最重要的 。
【粗茶淡饭 , 依然有些照顾不周】
那让我们来总结一下《Valorant》现在版本的表现吧 。
3张地图 , 10个英雄 , 内容比当时的《守望先锋》还少 , 完成度很低 。 整场游戏 , 就算是攻守换边也不能更换英雄 , 游戏里也没有被击杀回放 , 无形中提升了很多学习成本;
偏向动画渲染的美术风格 , 为了向低配置市场妥协 , 整体材质质量并不算高 , 角色枪械和场景都会有廉价且单薄的感觉 , 导致枪械手感完全比不上主流的FPS们;
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并不是《Valorant》的美术风格不行 , 而是美术和建模和世界观之间的整体性非常差
点名批评开镜这个有点拍脑袋的设计 , 它的优势只有射得更精准 , 但在短TimetoKill的FPS游戏中 , 从开镜到能射击的时间本身就相当于一种变相的惩罚 , 再加上开镜后准心移动速度和射速会变慢、有些枪械的射击模式还会变成非常突兀且难受的“三连击” , 多种惩罚机制并加之下 , 导致就算是职业比赛中 , 也很少能看到有选手在中远距离对枪时选择开镜射击的 。
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或许你们会用《守望六号:起源行动》来称呼《Valorant》 , 因为在它身上 , 我们确实能见到成功的前辈们的影子(甚至在评测里我都不得不提到这些前辈) 。
但不可否认 , 无论是极度亲民的配置要求 , 亦或是从其他游戏中吸收精华后的“微创新” , 《Valorant》的整体游戏体验并不算差 , 任何一个在玩任何一款FPS的玩家 , 绝对都能玩得动《Valorant》 , 而且可以找到吸引自己的具体一点 。
《Valorant》的目标非常明确 , 它想打造一个所有玩家都能参与进来的电竞平台 , 拳头也一如既往地想要主攻下沉市场 , 想把它打造成下一个《英雄联盟》 。
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那么《Valorant》能不能就这样A掉日巅峰在线100万的 , 热度正高的前辈《CS:GO》?或者说它在中国市场中会不会像《APEX》那样 , 热度过了 , 就很少见到有人讨论了?今天我的这篇评测并不是业界分析和预测 , 关于《Valorant》到底好不好玩 , 我也只能这样告诉你:
如果你只是喜欢《CS:GO》 , 那核心体验复读自《CS:GO》 , 细枝末节却也有着自己独特设计的《Valorant》 , 对你来说应该是前者的“互补”;如果你是一个FPS游戏的狂热爱好者 , 并且因为各路画面玩法都是一流的3A游戏影响已经“由奢入俭难”了 , 那现版本下的《Valorant》应该并不能让你满意 。
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