游戏葡萄一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐
_本文原题为:一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐
用游戏创作音乐 。
文/菲斯喵
最近 , 一款叫做《ACE虚拟歌姬(简称ACE)》的游戏 , 刷新了我对音游的认知 。
它的核心玩法 , 并非根据画面提示与音乐节奏 , 来完成一系列QTE 。 玩家在其中 , 所做的是填写歌词 , 选择BGM , 然后随着节奏触控屏幕上的音阶 , 让虚拟歌姬唱出一首歌曲 。
官方用《ACE》做的主题曲
与其说是游戏 , 《ACE》更像是音乐创作工具 。 用制作人老郭(郭靖)的话来说 , 「ACE的本质是玩家操作驱动音乐;而大多数音游是音乐驱动玩家的操作」 。
这样一款独特的产品 , 于4月22日上线TapTap 。 据老郭介绍 , 在零推广的情况下 , 游戏曾连续三日登顶TapTap新品、热门双榜 。 公测一周内 , 本作累积用户超过16.8万人 , 评价条数逾2000条 。 看其口碑 , 迄今仍维持在9.3分水准 。
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本作的目标其实远不止于此部分玩家的认可 。 作为创业者 , 老郭在《ACE》中呈现了一种类短视频平台模式的商业设想:「如果我们做成一个音乐产品——2000万创作者为3亿人每天提供千奇百怪的音乐 , 那这可能就是估值几百亿美金的事了 。 」
在葡萄君看来 , 这是想用平台型音游做成一个新的UGC生态 。 但路径在哪 , 如何走通?
立项逻辑:降低音乐创作门槛
老郭的创业始于2019年初 。 他与同学合作在北京开了一家公司 , 名为时域科技 。 但其主业并非游戏开发 , 而是人工智能在音乐领域的应用 。
「我们创业的核心大逻辑是通过技术降低音乐创作的门槛 。 最终随着工具形成一个分享的社区 。 」他表示 , 《ACE》的立项逻辑 , 和快手、抖音等短视频产品相似:「都是创作工具转社区运营的项目 。 」
事实上 , 这家互联网公司已经得到了快手的资本支持 。 在此之外 , 他们还获得了晨兴资本、彩云科技的投资 。
时域科技最初从未想过做游戏 。 据老郭介绍 , 「我们的核心技术积累 , 是在音频、歌声合成、信号处理以及AI音乐部分 。 」因此 , 以工具切入UGC生态 , 一直是其创业方向 。
简化工具的同时 , 又能保有音乐创作的自由度 , 这是摆在他们眼前的难题 。 而解决思路在于:先将可感知的部分交由用户 。 「我们认为 , 音乐对中国人来说 , 最可感知的部分是词曲 。 」
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《ACE》提供用户选曲和创作歌词的玩法
因此 , 写词和选曲是用户的创作空间;而时域则提供演唱的部分 , 也就是与BGM匹配的「音源」和「音阶」 。 到了交互层面 , 演奏则被转变为让玩家点击音阶 , 而非像常规音游那般跟着曲谱一通操作 。
在《ACE》没立项之前 , 时域科技做了两款不太成功的音乐创作软件 。 但他们发觉创作音乐这个概念 , 对普通人来说还是太过抽象 。 而为了让此事变得更具象、更普适 , 虚拟歌姬的概念由此被引入工具中 。 值得一提的是 , AcFun视频网站的AC娘 , 也成为了这款产品中的一位歌姬 。
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游戏中的四位虚拟歌姬
由于此前已经实现了核心技术的积累 , 这支不足5人的团队 , 用时两周便做出了《ACE》的第一个版本 。 产品先是在12月初上线iOS平台 。 成绩比过往的软件有起色 , 用户过万 , DAU能达到2千左右 。 不过在当时 , 「ACE还是放在iOS音乐区 。 」
2020年春节过后 , 他们转变了发行策略 , 把《ACE》当游戏来发 。 老郭也由一个产品经理 , 变身成了游戏制作人 。 而最终 , 以二次元+游戏化的形式来承载音乐创作 , 就成了《ACE》的产品形态 。
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