游戏咸谈《第五人格》两周年:游戏与玩家共同成长的岁月

自2018年4月2日公测以来 , 由网易游戏出品的非对称对抗竞技游戏《第五人格》已经陪伴了玩家2周年的时间 。 从一开始的被质疑甚至被抹黑 , 到口碑的逐渐树立 , 再到获得玩家们的认可 , 成为一款同时在国内和海外市场都取得骄人成绩的游戏 , 这两年里 , 《第五人格》一直在与玩家共同成长 。
游戏咸谈《第五人格》两周年:游戏与玩家共同成长的岁月
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如今的《第五人格》 , 在多个地区的服务器都有不错的评价
新内容、新玩法的不断推陈出新 , 游戏BUG的即时修复 , 节假日活动的各种活动与福利 , 这些基本上是手游届的常青树们都能够做到的 , 而《第五人格》在除此之外 , 还有一个独特的法宝——让游戏与玩家共同成长 。 这种群众路线的运营策略 , 让《第五人格》不仅通过优质的游戏内容吸引玩家 , 更能培养出玩家与游戏之间的羁绊 , 通过玩家对游戏的参与感与养成感留住玩家 。
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《第五人格》
共研服——让玩家深度参与游戏的研发与迭代
《第五人格》作为一款非对称对抗竞技游戏 , 其重点不仅在于“非对称对抗” , 更在于“竞技” 。 一款定位于竞技的游戏 , 就必然绕不过平衡性这个难题 。 实践是检验真理的唯一标准 , 要想在平衡性上通过精细打磨和持续迭代来不断对其进行完善 , 除了理论分析与数值计算之外 , 更重要的是通过实际的对战来对分析与计算的结果进行验证 , 毕竟玩家间的对抗由于人的因素而存在很多不可控或者难以预料的因素 。 大多数竞技类游戏的做法是开辟一个所谓“体验服” , 定期为参与体验的玩家发放新的角色、道具 , 或者是开放新地图 , 让玩家在其中进行游戏 , 再从游戏过程的相关记录里提取所需的信息 。
这种做法好不好呢?很显然 , 要比闭门造车好很多 , 但还不够好 。 玩家在其中只是充当类似于小白鼠的角色 , 大部分时间只是体验游戏 , 对于研发过程的话语权并不多 。
【游戏咸谈《第五人格》两周年:游戏与玩家共同成长的岁月】
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共研服最初开启时的公告 。
《第五人格》也有类似的做法 , 但却是更进一步——专门为资深玩家准备了共研服 。 这里的“共研” , 顾名思义 , 就是玩家与开发团队共同研发的意思 , 玩家可以更加直接地与开发团队进行交流 , 分享自己的游戏体验 , 提出自己对游戏的意见与建议 , 参与到游戏的研发与迭代过程中 。 由于共研服的玩家是经过开发团队招募而来的、在“非对称对抗游戏”方面经验丰富的硬核玩家 。 因此 , 他们对于所玩游戏的理解程度 , 相较于那些无门槛的体验服玩家也明显高出一截 , 开发团队也势必非常重视共研服玩家的反馈 。 共研服自2017年11月就已经开始了招募 , 严格的申请制度确保了共研服玩家的高水平 , 他们与游戏共同成长 , 经历了内测到公测的峥嵘岁月 , 至今依然在活跃着 。
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共研服新内容的相关视频 。 新的游戏内容都是先在共研服供玩家体验 , 收到反馈进行优化后才会上线 。
进入共研服的玩家 , 也成为了普通玩家与开发团队之间的一座桥梁——他们不仅自己为游戏献计献策 , 也为普通玩家向开发团队传递声音 , 而开发团队也会认真倾听 。 让玩家成为游戏开发过程中不可或缺的角色 , 给予玩家话语权 , 玩家自然会将游戏视如己出 , 而这种强烈的参与感最终会转化为玩家对于游戏的深厚感情 。 重视UGC——让玩家也成为游戏IP的书写者
所谓UGC , 其全称是UserGeneratedContent , 意为”用户生成内容“ , 即用户原创内容 。 作为一个互联网领域的专有名词 , UGC自然也适用于当今的游戏领域 。 具体来说 , 游戏领域的UGC主要的形式有:文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等 , 总结起来就是玩家对游戏本身内容的二次创作 。 做好UGC的运营工作 , 成为培养游戏品牌生命力的一个新思路 。