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正是这个跪在地上看着眼前尸体的男人
刀剑本无魂 , 全靠人有心
其实早在看到这款游戏之初 , 我就猜测本作应该会带有一定的“魂味” , 而在体验之后 , 事实也的确如此 。
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键鼠按键说明
《黄泉之路》的按键数量并不算多:常规的WSAD控制移动 , 鼠标进行攻击 , 便构成了游戏的主体 , 其余诸如闪避、格挡等操作也早已是老生常谈 。
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任意难度通关之后 , 即可解锁“剑圣”模式的最高难度 , 在此难度下除了BOSS , 你和敌人都将一击毙命
如果非要找寻本作战斗系统中的特色之处 , 或许在技能的释放上可以作为一个亮点 。 寥寥几个按键 , 通过不同的组合排列 , 便能搓出数量繁复的连招 。
可看起来简单 , 实际上受游戏本身预输入机制的影响 , 想要行云流水的打出各个连招并不容易 , 需要对节奏有着非常娴熟的把控和反复练习后的肌肉记忆 。
举个例子 , 游戏的前期 , 主角会非常依赖一套“左键 , 左键 , 右键”的连招 , 这套连招可以让敌人进入眩晕状态 , 从而衔接处决(F) , 达到一击毙命并恢复自己血量的效果 。
但正是这简单的三个键位 , 如果相邻两个按键的间隔长了 , 很容易让最后一击变成普通的重击从而失去眩晕的效果;间隔短了 , 很容易导致指令被正在进行的动作“吞掉” , 这些情况都是实战当中非常容易出现且致命的失误 。 因此 , 想要随心所欲以“优雅”的姿态结束战斗 , 绝非一件易事 。
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偶尔需要通过和场景中的物体互动来继续行动
当然 , 对于大部分普通玩家来说 , 只要熟练掌握常用的一两个技能 , 即可达到“一招鲜 , 吃遍天”的效果 。
至少对我个人而言 , 前期的“左 , 左 , 右 , F”加上中后期的“↑ , 左 , 左 , 右 , F”就几乎构成了整个游戏战斗的全部 。 (这两套都是可以打出眩晕的连招 , 后面这套连招需要在游戏中期习得 , 比前面这套连招更容易打出 , 因此习得后完美取代前面的这套连招)
这也导致了游戏中后期的战斗 , 同质化略显严重 。 面对一波又一波的敌人 , 我需要的仅仅是一遍遍按下相同的按键 , 处决后的回血也为我带来了极高的容错 , 即便在一周目最高的“浪人难度”下 , 除了BOSS之外 , 我也没有感受到太大的压迫感 。
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再精致的画面看久了也会感到厌倦
因此 , 在我看来《黄泉之路》的战斗部分做的并不算出色:虽然他有着刀刀入肉的手感 , 配合真实的音效 , 打击感十足 , 处决的动作也是十分帅气 , 几乎能满足每个中二少年对于“武士”的幻想 。
但在其它方面 , 则还存在着许多瑕疵:
弹反过长的判定区间带来了过高的收益 , 导致翻滚、格挡等操作直接失去了存在的必要;技能种类虽然丰富 , 但在效果上 , 某些技能太过“好用” , 甚至能够完美取代其它技能 , 让战斗时的操作单调不少;BOSS战完全依赖背板 , 行为模式单一 , 甚至每次前几个动作都是完全形同的 , 只需要死个三四次即可大致摸清所有招式···这一切都是《黄泉之路》带着一股“不地道的魂味”的重要原因 。
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