[游研社]我们见到了一个国产游戏“口碑逆转”的典型案例,所以
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上线不到一天 , 《恶果之地》这个售价12元的单机手游 , 在TapTap已经有5万多人购买 。 制作组修修补补不断完善游戏体验的两年投入 , 终于得到了回报 。
《恶果之地》是一款以“水果”为主要素材的RogueLite游戏 , 在今天正式发布了手机版 。 而此时距离这款游戏最初登上Steam平台 , 已经过去了两年有余 。
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售价12元的《恶果之地》 , 在AppStore中越过一众售价1块钱的手游 , 冲到了榜首
在这两年时光内 , 游戏自身倒是也变得像一颗水果——它经过多次更新重来 , 每次都会剥掉一层食之无味的外皮 , 而最终呈现出来的成果 , 就是如今的《恶果之地》 。
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《恶果之地》第一次上架Steam的时候 , 大多数人没想到它最后能拿到fami通的黄金殿堂 。
在两年前 , 《恶果之地》就曾经火过一回 。 那时游戏刚立项 , 两位主创把游戏美术图随手发到了社交网络上 , 就因画风亮眼而得到大量关注 。
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但因经验不足等原因 , 《恶果之地》于2018年发布的第一版本并不能回馈玩家们的期待——空有画风 , 玩法不全 , 流程太短……在人手不足的情况下 , 游戏没有满足玩家们最初报以的期待 , 于是在Steam上得到了大量差评 。
而在这样的情况下 , 游戏主创仍然选择了继续更改而不是放弃 , 并在一年过后推出了《恶果之地2.0》——虽然只是名字后加了个“2.0” , 但其实已经可以说是另一款游戏了 。
这个“另一款”的评价并不夸张 , 实际上 , 《恶果之地》也的确被重写了一遍 。
第一版的《恶果之地》作为RogueLite游戏 , 游戏性并不令人满意:随机生成的地图没有太多差异;BOSS设置奖励不合理;游戏套路、武器单一 。
简单来说 , 就是内容量不足 , “半成品”的感觉很强 , 所以给人感觉是个空有外表的空壳子 。
【[游研社]我们见到了一个国产游戏“口碑逆转”的典型案例,所以】而在《恶果之地2.0》里 , 主创则对这些不足开始了针对性修改 , 并进行了大量的内容填充 。
在地图方面 , 游戏扔掉了旧版的大地图结构 , 增加了不同类型房间的设计 , 让游戏随机性提高 。
同时游戏的整个武器系统进行了改版:取消了弹药限制 , 武器推出多种不同类型 , 且可根据自己喜好来定制强化防线 。
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而天赋强化系统 , 宠物系统 , 不同挑战模式等玩法的增加 , 也让游戏整体可玩度有了极大的提升 。
游戏内容量也有着显著的提升:武器增加到了原来的两倍 , 四个角色变成九个 , 四个Boss变成10个 。
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经过首次更新的《恶果之地》 , 已经有了和其画风匹配的可玩性——在轻松可爱的画风下 , 游戏稍有难度 , 且耐玩 , 属于轻量级Roguelite射击游戏 。
努力自有回报 , 如今的《恶果之地》在Steam上的评价已经变成了特别好评 , 且后续上架的Switch版也被评为Fami通黄金殿堂 。
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在这期间 , 两位制作人的举动与口碑逆转的结果 , 不难让人想起过去的《无人深空》 。
《无人深空》最早推出时 , 也与《恶果之地》有着相似的境遇——因美丽的外表而被关注 , 最终却因空洞的内容而遭诟病 。 但在制作商HelloGames坚持不懈的更新之下 , 《无人深空》的近期评价已经变为了“特别好评” 。
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