量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的

从第一款FPS游戏《德军总部3D》出现以来 , 这种类型的游戏广受好评 , 创新的玩法也层出不穷 , 比如“吃鸡” 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
△第一款FPS游戏《德军总部3D》
但是你知道游戏里的子弹是怎么飞行的吗?
早期 , 它和现实世界中的子弹完全不一样 , 很多玩家合理地利用了这个bug , 比如CS里的甩狙 。
随着PC运算能力的提高 , 子弹的算法也在不断进步 , 弹道的效果越来越真实 。
最近一位软件工程师TristanJung在游戏论坛上总结了FPS游戏的一些子弹轨迹算法 。 让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生的变化 。
挡住射线的都会死
早期的FPS游戏都采用一种“光线投射”(raycasting)的技术 , 用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹 。 光线投射可以确定与光线相交的第一个对象 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
在FPS里 , 这种算法叫做“命中扫描”(hitscan) , 当你扣下扳机时 , 物理引擎会计算下面几件事:
枪口所指的方向;
从枪口射出一束射线 , 直到达到规定的范围 , 比如碰到墙;
确定光线投射的路径上是否光线是否撞击物体 。
如果引擎发现你有物体挡住了子弹的路径 , 就是通知系统该物体被击中 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
△方块挡在了子弹A射向B的路径 , 引擎告知方块已被击中
hitscan的核心很简单 , 至于物体被子弹击中后的下一步逻辑是什么 , 可以根据游戏要求定义:
1、如果允许子弹穿透 , 那么它将穿透路线上的所有物体;
2、消除最大的射线范围 , 就可以一直发射出激光 , 直到命中物体为止;
3、将某些表面设置为具有反射性 , 可以将子弹弹开 。
使用hitscan算法 , 最大的好处是计算简单快速 , 不需要额外的内存或处理时间即可构建新的物理对象 。 这也意味着在多人游戏时 , 所需的网络资源也最少 。
因此 , 行业中的许多游戏都将hitscan用作射击算法也就不足为奇了 。
不仅《德军总部3D》和《毁灭战士》这些经典游戏采用 , 连近年来的一些热门游戏也是 。 比如《守望先锋》、《使命召唤》里的一些武器即是采用hitscan算法 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
但是hitscan还是存在着一些缺陷 。
首先 , 子弹的速度是无限的 , 比光速还快 , 瞬间到达被击中的物体 。 即使你离目标很远 , 只要你开枪的一瞬间 , 对手在准星上 , 就必死无疑 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
△扣动扳机和目标上的火光同时出现 , 说明子弹是瞬间击中
其次 , 子弹的路径是直线 , 没有考虑风向、重力等因素 , 即使在建模的时候把路径改成曲线 , 但是在子弹射出后也无法更改路径 。
为了让射击游戏更真实 , 就需要使用另一种方法 。
给子弹加上弹道
这个算法听起来很花哨 , 其实很简单 。
武器射出的每颗子弹 , 都会在环境中创建一个新的物理对象 , 有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框 。
由于每个弹丸都是独立存在的 , 因此可以考虑风力、摩擦、重力和温度等因素 。 任何作用在子弹上的力都会改变其方向 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的
文章图片
而且在这种算法下 , 子弹不会瞬间移动 , 还可以实现以下功能:
1、在一些游戏中有“子弹时间”特效;
2、如果长距离狙击移动目标 , 需要提前目标的估计移动量;
3、实现榴弹等爆炸物的延迟爆炸 。
量子位@射击游戏里的子弹是如何飞行的