[赤子城]赤子城科技转型“流量+”的另一面:APP生命周期亟需提高


_本文原题:赤子城科技转型“流量+”的另一面:APP生命周期亟需提高
[赤子城]赤子城科技转型“流量+”的另一面:APP生命周期亟需提高
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赤子城科技向“流量+”战略转型前景看好 , 但仍然存在隐忧
出品 | 每日财报
作者| 逆旅行人
自去年12月31日在港交所敲锣上市以来 , 赤子城科技(9911.HK)在投资者中是热潮不断 。 最近 , 一则赤子城科技拟收购全球化开放式社交平台MICO的公告 , 又将其推向了热潮 。
公告显示 , 赤子城科技拟将以1亿人民币现金收购MICO 8.85%股份 , 同时认购MICO 5000万人民币可转换债券 。 交易完成后 , 赤子城科技将拥有MICO董事会多数席位 , 并成为第一大股东 , 拥有对MICO的控制权 。
这是今年初 , 赤子城科技正式提出“流量+”战略后 , 向“流量+社交”方向迈出的第一步 。 也是其上市后的首个资本动作 , 难怪资本市场如此兴奋 。
时下整个资本市场可以说对赤子城科技是一片看好 , 想必这除了大家对其这么多年海外发展的不熟悉外 , 还要归功于其讲故事的能力 。 但故事归故事 , 事实归事实 。 不管怎样在赤子城科技去年发布的招股书中 , 我们还是能窥出一些隐忧来 。
APP可替代性高 , 产品生命周期短
与国内其他APP开发的互联网公司不同 , 赤子城科技一直瞄准的是海外市场 , 做的是出海生意 。 公司通过开发的APP矩阵实现流量变现或者获取广告主收入 。 目前 , 公司的APP矩阵主要包括四个方面 , 用户系统、健身、媒体娱乐和游戏 , 用户系统中包括操作系统管理、锁屏、计算器、电池管理等产品 。
如果仔细分析赤子城科技所研发出的这些APP就会发现 , 这些产品的工具属性较为突出 , 可替代性高 , 生命周期短 , 一般都在12至18个月左右就被市场淘汰 。 之后公司再开发新的替代品 , 如此往复 。
据招股书显示 , 2018年和2019年上半年公司上线的约200个APP中 , 停止运营的有160个 , 目前还在运营的APP数量为82个 。
值得注意的是 , 赤子城科技还公布2020年上线的APP生命周期将进一步缩短:用户系统、健身、媒体娱乐的生命周期为6个月 , 游戏为12个月 , 这远远低于其他工具类应用、手机游戏的生命周期 。
在《每日财报》看来 , 对于依赖APP变现和广告收入的赤子城科技而言 , 不断缩短的APP生命周期将增大公司经营的风险 , 毕竟APP是否能受到市场接纳存在着较大的不确定性 , 受欢迎程度也很难预知、差异较大 , 连带着也会造成日活、月活数据以及变现收入的波动 , 同时 , 开发新应用所需的成本也明显高于维护一款老应用所需的成本 。
面对质疑 , 赤子城科技在接受《每日财报》采访表示:公司在前期发展阶段 , 产品推出的速度相对较快 , 拳头产品也以工具类产品Solo Launcher、Solo Locker为主 。 随着公司的发展、产业链条的打通 , 公司正通过识别优质赛道 , 不断拓展产品品类 。 未来产品会以内容型产品为主 , 具有高用户时长、高粘度、高使用频次的特点 。
另外 , 赤子城科技表示正推行“流量+”战略 , 以流量生态为基础 , 向垂直细分领域扩展延伸 。 现阶段 , 公司发力的主要方向是“流量+游戏”及“流量+社交” 。 例如 , 在游戏领域 , 公司前期从轻量级游戏切入 , 结合市场反馈 , 增加竞技、增值服务内容 , 使游戏布局向中重度产品延伸 , 公司现也在布局重度游戏的研发 。
选择率先发力游戏及社交领域 , 在赤子城科技看来 , 首先是出于战略发展层面的考虑 。 游戏及社交产品是对公司现有产品集群的补充 , 使公司生态版图更加完整 。 同时 , 游戏及社交产品的高变现效率可以提升公司流量生态价值 , 进一步刺激公司营收增长 。 其次 , 游戏及社交领域本身便拥有极大的市场规模 , 在这两个领域 , 公司将有很大的增长空间 。