艾撷英:简单模式就是不合理?游戏难易度设置到底有何意义呢?

“类魂游戏”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》为代表的一系列宫崎英高制作的游戏 , 这些游戏通常以困难著称 , 至少在大部分玩家的心里 , 这些游戏是真的很困难 , 需要玩家花费大量的时间探索地图 , 熟练游戏操作 , 并掌握敌人的攻击模式 , 才能顺利将游戏通关 。
游戏对于难度的不妥协引起了许多争议 , 甚至在网上直接要求在“类魂游戏”中加入简单难度 , 有些玩家甚至以不尊重玩家抨击“类魂游戏”的制作人宫崎英高 , 而对于核心玩家来说 , 他们觉得游戏不加入难易度设置合情合理 , “类魂游戏“的受众不是休闲玩家 , 有简单难度的”类魂游戏“是没有灵魂的 。
艾撷英:简单模式就是不合理?游戏难易度设置到底有何意义呢?
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”类魂游戏“的难度争议只是游戏界的冰山一角 , 游戏制作人也在不断地平衡游戏难度 。 比如什么样的游戏难度才叫尊重玩家?难道在游戏一开始设置数个小时的教程才叫尊重吗?我想这样的游戏只会令人反感 , 就像《最终幻想13》一样长达30多个小时的教程 , 让玩家战斗毫无自由度可言 , 提前放弃的玩家并不少 。
而在”类魂游戏“中没有冗长的教学关卡 , 玩家必须在游戏过程中自己成长 , 没有了游戏机制的细心呵护 , 玩家在掌握了一项项小技巧 , 战胜了一个个困难之后 , 心中油然而生的成就感 , 或许才是游戏制作人对玩家最大的尊重 。
而在此之外 , 核心玩家和休闲玩家的需求也是争论许久 , 例如著名游戏制作人小岛秀夫就曾认为”游戏不该有轻度玩家“ , 但是做出了《马里奥》系列的游戏制作人宫本茂则相反 , 他认为游戏是全民娱乐 , 就该要为休闲玩家设置专有的难度 , 对于某些游戏制作人来说核心玩家与休闲玩家似乎不可妥协 , 核心玩家是自己作品的知音 , 而休闲玩家只会糟蹋作品 。
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马里奥之父宫本茂一直坚信游戏应该照顾休闲玩家
从另一个角度来说 , ”类魂游戏“的出现是为了照顾核心玩家的 , 在游戏越来越休闲的当下 , 游戏制作人能做出一款为核心玩家准备的游戏 , 本身就值得令人钦佩 , 也许那些渴望简单难度的休闲玩家 , 他们一开始就不在游戏制作人的考虑之内 。
对于大部分人来说 , “类魂游戏”或许并不需要简单难度 , 但是游戏的难易度设置却有必须存在的原因 , 我们就来说说为什么游戏会有难易度设置 , 游戏难易度设置到底有何意义呢?
从营销来说 , 可以扩展潜在玩家
让游戏拥有简单和困难的游戏选项 , 可以让轻度玩家和重度玩家都能玩得开心 , 这样可以扩大游戏的销售量 , 让游戏能够卖得更好 。 对于游戏的发行商来说 , 可以创造利益的行为就是好行为 , 因为市场驱动的作用 , 才让游戏的难易度设定得以出现 。
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《刺客信条:黑旗》的开发费用就已经达到6000万美元
特别是对一些3A大作而言 , 尽可能的扩展大销售才能确保游戏收入 , 动不动就数千万美元的游戏开发成本 , 就连EA和动视暴雪这种体量的游戏公司 , 也要尽可能的扩展用户群体 , 才能维持住不断增加的游戏开发成本 , 游戏太简单或者太困难都有可能让玩家流失 , 因此增加难易度的设置就成了维持销量的必备机制 。
但是 , 目前在市场上销售的游戏 , 就算是难易度可以自行调整 , 但是销量也有好有坏 , 比如卡普空制作发售的《鬼泣5》 , 本身游戏质量很高加上多种游戏难度选择 , 普通难度和最高难度俨然是两个游戏 , 让游戏成了叫好又叫座的范本 , 但是像《洛克人11》作为系列首次引入难易度设定的作品 , 销量反倒并没有得到提升 , 这些就跟游戏本身的质量 , 玩家对游戏类型的喜爱程度 , 还有广告宣传曝光率有关了 。