【游戏世界】《沙丘:香料战争》游戏介绍( 二 )


【游戏世界】《沙丘:香料战争》游戏介绍
文章图片
(可以打 , 但没什么必要)
游戏中总共设置了三种胜利方式:通过帝国立法会投票议程赢得总督选举的‘政治胜利’;率先将体现阵营综合实力的‘霸权值’累积到2.5万的‘霸权胜利’;以及传统的打爆所有敌人老家的‘征服胜利’ 。 各个阵营的特质会使它们对某一种胜利方式带有一定的优势譬如亚崔迪家族就有一些政治胜利的优势而哈肯尼则军力强盛 , 但这也并不代表着每个家族的玩法就因此而被固定化了 , 游戏在玩法上还是给玩家们留出了足够的策略空间 。
我们先来说说最容易理解的征服胜利也就是战斗系统 。 坦白的说 , 《香料战争》目前的战斗系统只能称之为‘简陋’ 。 尽管4个阵营中每个阵营的战斗单位基本上都各不相同 , 但满打满算每个阵营麾下的兵种就只有5个而且有一个还是辅助 , 作战单位也全是步兵没有大炮坦克……就算再加上通过一些条件(立法、科技)解锁的额外两种 。 这个数量就算对于大战略游戏来说也实在是太少了点 。 高级兵种还需要投入一些时间研究科技才能解锁 。 而且只有主城可以造兵 , 所需资源除了基础的钱和水之外还要额外的‘人力值’ 。 造价和维护费也相对较贵 。 玩家所能操控的战斗单位总数还受限于‘指挥值’ , 超出指挥值还要承受负面效果 。 与此同时同时 , 因为城镇驻军与防御型建筑的存在 。 再加上一个非常关键的设定‘补给’:所有作战单位除了血条之外还有一个补给值 , 在离开城镇后即开始消耗 。 补给耗尽后会开始损失生命直至单位死亡 。 尽管这算是挺好的模拟出了沙丘上恶劣的自然环境 。 但这也意味着在地图上长途跋涉本身就是一件苦差事 。 于是我们可以看到 , 游戏中设置了太多的条条框框对战斗系统进行了负面的限制 。 导致整个游戏在战斗系统方面更倾向于静态防守缓慢扩张 , 纯战斗方面谈不上有太多战略战术的开发深度 。 考虑到现在还处在EA阶段 , 在这一部分内容上希望制作组能够将其作为未来后续更新中的开发重点 。 至少也得加点飞机坦克之类的重型武器 。 毕竟 , 会喜欢这个题材的玩家大部分还是挺喜欢打仗的 。
【游戏世界】《沙丘:香料战争》游戏介绍
文章图片
(沙丘上是讲帝国法的)
除此之外 , 就是我们之前提到过的由‘帝国立法会’投票胜选成为总督的政治胜利 。 帝国立法会是一个类似于《文明6》中联合国的机制 。 由游戏中的各阵营在一个定期开放的议会机构中使用投票的方式来在3个决议中选择受其影响的对象 。 这些决议有着从增加香料汇率、降低募兵资金、提升某个阵营的额外维护费等等各不相同的效果 , 有增益也有减益 。 而除了一些常规议题之外还有5个效果强大的‘宪章’譬如解锁特殊兵种 , 自选议题等等一系列功能 。 效果通常都是增益 。 想要成为宪章的受益者首先需要完成一定的占领/生产要求 。 在这些议程中获益的阵营也可以将这种优势保持到下一次该议题投票时而不像普通议题一样只持续到下一次立法会开放 。 从RP的角度解释就是某一阵营通过胜选而担任了沙丘上的一个重要的职位 。 而这些宪章中最重要的自然就是决定沙丘总督的‘沙丘统治’议题了 。 这个资格所需要的前提条件也非常严苛 。 但胜选之后只要游戏中的60天内(大约25分钟)没有人达成其他的胜利条件就可以赢得游戏胜利 。 那么 , 如果想要让立法会中的各种议程都按照自己想要结果发展 。 自然要尽可能多的获取选票和影响力这两种资源 。 选票主要由该阵营在立法会中的权力等级决定 , 这个等级来自于按时按量向帝国交付香料税而获得的宇宙帝国授权 。 相当于官方意见 。 而额外的影响力 , 则来自于特定建筑以及对带有特殊地标的地块的占领等等……相当于民间意见 。 二者结合 , 才能真正的掌控沙丘的政治 。 此外 , 弗里曼人作为所谓的‘原住民叛军’在帝国立法会中所能获得的权益极少 , 许多议程没有获益资格 。 也算是阵营特色了 。
最后 , 则是代表了玩家在游戏中综合实力的‘霸权胜利’ 。 霸权值是一个从游戏一开始就缓慢积累的统计性数值 。 玩家在游戏中所有的活动包括资源收集、城镇占领、选举获胜、杀敌数量等等全都会记录在其中 。 它不是资源 , 无法被消费 。 但可以通过一些方式如特定建筑来加快获取 。 霸权值除了作为累积2.5万后赢得胜利的条件外 , 更主要的作用是作为解锁特殊能力的阈值 。 譬如阵营整体方面会有5000和1万两个阈值解锁阵营进阶能力 , 以及从2000开始解锁主城的特殊建筑:主城不是村镇 , 不能建常规建筑但却有一系列影响游戏中方方面面的特色强力建筑需要达成一定条件才能解锁 。 总之 , 我认为霸权胜利更像是一种为避免游戏后期各方实力接近导致陷入‘打又打不动 , 发展又没地方发展’的垃圾时间的控制手段 。