少年游鱼:《九霄缳神记》评测:工长君失败的复出之作
游戏介绍《九霄缳神记》是由工长君监制 , 上海喵球无常工作室开发的一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏 。 作为站在《古剑奇谭1》、《古剑奇谭2》和《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》背后的男人 , 工长君在国产仙侠单机游戏领域有着非常重要的地位 , 因此这部时隔多年由他监制开发的《九霄缳神记》在官宣的时候就吸引了不少的目光 。 彼时《古剑奇谭3》刚刚凭借自己过硬的品质 , 亲民的价格给国产单机游戏注入了一剂强心针 , 同样抛弃回合制玩法选择了ARPG道路的工长君 , 能够交出怎样的一份答卷 , 是所有人都好奇的 。
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开篇劝退不冤枉游戏发售之后Steam的评论区就被差评给淹没了 , 其中大部分差评玩家的游戏时间都不到2小时 。 虽然这种只玩了个开头的游戏评价较为片面 , 但也反映出了《九霄缳神记》的开头是多么劝退 。
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进入游戏之后首先开始的就是一段逃脱战 , 开发团队似乎是想要通过这种快节奏的QTE来让玩家迅速进入状态 , 又继续玩下去的愿望 , 但事实恰好相反 , 这段游戏体验极差的逃脱战反而将玩家给推了出去——看不到前方的锁定视角、晃动的镜头、一闪即逝的QTE提示和不明所以的剧情 , 给了玩家一个下马威 。
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游戏中很多逃脱战都看不到前方
初次尝试动作游戏的成与败如果忍过了逃脱战 , 那么玩家就要迎接《九霄缳神记》的“劝退剑法”第二式了——糟糕的战斗体验 。 在抛弃了熟悉的回合制战斗模式之后 , 工长君尝试了即时战斗系统 , 探索中的《九霄缳神记》有做得尚且不错的地方 , 但更多的是不尽如人意的缺陷 。
游戏的战斗系统模仿了《鬼泣》这类以打击感和爽快感著称的游戏 , 常规的攻击手段只有轻攻击(鼠标左键)、重攻击(鼠标右键)和远程攻击(E键) , 操作相当简单 , 但再搭配上跳跃(空格键) , 根据按键的顺序不同能够使用出几十种招式 , 此外还有格挡(完美格挡)、闪避、蓄力、变身、双武器等设定 , 极大加深了战斗系统的深度 。 虽然距离模仿对象《鬼泣》还有很远的距离 , 但第一次吃螃蟹的《九霄缳神记》吃得还算有模有样 , 这值得称赞 。
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和战斗系统同样出色的还有BOSS招式设计 , 《九霄缳神记》中BOSS的数量并不算多 , 但每个BOSS都有着自己独特而又贴近自身形象的攻击方式 , 没有出戏的感觉 。 丰富的攻击方式也诱导玩家深入 , 探索更高效的战斗方式 , 尤其符合高端玩家的胃口 。
在表扬了过后 , 自然也要吐槽吐槽了 。 动作游戏绕不开的一个概念就是打击感 , 这也一直是国产动作游戏的弱项 , 《古剑奇谭3》在这点上已经走到了国产动作游戏的前列 , 而《九霄缳神记》则还在艰难探索 。
开发团队在游戏中加入了卡刀的设定来加强打击感 , 但他们并没有能够掌握好其中的度 , 有些招式的卡刀感不足 , 给人轻飘飘的感觉 , 有些招式的卡刀感过于充实反而让人觉得像是在用钝刀割肉 , 虽然在游戏发售后他们对此做了调整 , 但效果平平 。
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除了卡刀之外 , 其他一些表现打击感的地方开发团队也显得非常缺少经验——武器劈砍的音效就像在撕扯麻布袋 , 毫无代入感 , 如果说游戏的音乐能够打8分 , 那么音效最多2分;BOSS缺少受击动作 , 有种“你打你的 , 我打我的”怪异感觉 , 没有反馈和互动 。
除了打击感薄弱 , 游戏的战斗节奏也让人感觉非常矛盾 。 在中高难度下 , BOSS的攻击和血量有大幅提升 , 攻击欲望也非常强 , 一招接着一招 , 往往在规避掉BOSS的攻击之后只有空隙劈砍出一两刀 , 能够搓招的机会并不多 , 浪费了辛辛苦苦设计出的大量招式 。 再加上游戏中没有任何提升攻击力的道具 , 战斗中除了变身也没有任何回复血量的方式 , 在面对步步紧逼的BOSS时很容易就被暴打一通 , 充满挫败感 。
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