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某种程度上这也是好事 。 《守望先锋》之前的好几个版本都被戏称为“破盾先锋” , 如今在《守望先锋:归来》对屏障值进行削弱、重装英雄减少的情况下 , 长枪英雄的舞台变得更大 。 不必花费太多的时间对着屏障输出 , 这种枪枪到肉(如果你打得到的话)的快感 , 在“破盾先锋”里显然是感受不到的 。
同时由于小型控制技能大都遭到移除或者削弱 , 使得机动性很强的“放狗”英雄的游戏体验同样直线提升——不必担心被闪光弹或夹子定住 , 然后直接带走 。 在多数情况下 , 他们可以尽情从各个角度突袭对方的后排 。
既然说到切后排 , 自然不能不提安娜垂直飞导师(bushi)末日铁拳 , 表面上铁拳从输出位来到重装位 , 似乎意味着他选择“解甲归田” , 不会成为后排杀手 , 但事实上却并非如此 。
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手炮伤害削减却加快了充能速度 , 右键“火箭重拳”伤害降低却能够用充能来提高 , “裂地重拳”的位移方式更是变成如同温斯顿的喷气背包那样自由 。 与其说这是削弱 , 更像是铁拳“贿赂”了设计师 , 用增加了200点生命上限的方式混入重装英雄中 , 而他自己却依然是辅助英雄的噩梦 。 作为一个铁拳玩家 , 写到这里已经不由自主笑出声来了(bushi) 。
从上述的感受应该也能看得出来 , 相对《守望先锋》来讲 , 重装和输出英雄的体验都有了十分明显的改善 , 但这份优秀的体验 , 某种程度上是以“牺牲”辅助玩家体验为代价 。 重装英雄变为1人 , 意味着少了一个可以兼顾保护后排职责的坦克 , 屏障的削弱 , 也使得辅助英雄会更为频繁的暴露在对方火力之下 , 存活难度相较于《守望先锋》会变得更高 。
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在我体验的这几把游戏中 , 不少辅助玩家显然都已经“上道”了 。 甚少看到安娜和天使以往这些主力辅助 , 出现的大都是卢西奥以及布里吉塔这些自保能力更强的辅助英雄 。
而且由于重装英雄的职责被动:降低治疗和伤害产生的终极技能充能 , 辅助英雄的游戏体验还在进一步下降——输出英雄攻击坦克充能慢 , 大可以选择去找辅助英雄的麻烦 , 但治疗己方坦克时充能慢 , 辅助英雄显然很难去找对面的麻烦……唯一算得上加强的 , 可能就只有辅助英雄配备的“脱离战斗后自动回血”这个职责被动了 。
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【【游戏迷】《OW:归来》试玩:或许能回味一番2016年的夏天】除此之外 , 《守望先锋:归来》和《守望先锋》相比最大的一个改动 , 可能是它的计分板设计——以往玩家只能看到自己的伤害、击杀等数据 , 然后从金牌以及银牌来判断自己以及队友发挥如何 。 但《守望先锋:归来》做出了很大的改变 , 双方每个成员的伤害、击杀等数据都清清楚楚的放了出来 。 以往玩家热衷的“找内鬼”以及“谁是金牌”环节 , 也会由于这个改动被扼杀 。
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