第五人格|破雾重逢的第五人格,回看与游戏市场较劲的三年坚持


第五人格|破雾重逢的第五人格,回看与游戏市场较劲的三年坚持
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《第五人格》是网易旗下一款争议较大的游戏 。
无论是游戏本身的可玩性 , 还是其独特的风格特色 , 都在鱼龙混杂的游戏市场中取得了一席之地 , 独得相当大一部分玩家青睐 。
本次为庆祝三周年特意推出的主题剧情【孤月女校】 , 也依然保持着游戏本身的水准 , 故事性和解谜线索并行 , 玩家需要一次通过三个故事章节女校疑云、孤月传说、“背叛者”们的誓约 , 才能拨开重重迷雾 , 揭开百年的孤月之谜 。
当年和我一同入坑的小伙伴看到三周年的主题剧情以后 , 不禁发出感叹:“《第五人格》还是那个第五啊 。 ”
“《第五人格》也已经不是那个第五了 。 ”我补充了一句 。
见惯了快餐式的手游生命周期 , 能一直经久不衰的游戏可谓是凤毛麟角 。
同样 , 也有太多的手游为了迎合用户的网络数据偏好 , 毫不犹豫地舍弃了原有的特色和优势 , 逐渐变得泯然于众生 。 不少我曾经看好的游戏都是这样慢慢淡出玩家视线的 。
发售以来几次三番卷入舆论的《第五人格》 , 看似柔弱却在过去的三年时间里与游戏市场暗暗较劲 。 因为对哥特艺术的看重和引入 , 早期的《第五人格》与其他市面上的游戏相比 , 更像是一个“异军突起”的存在 。
孤独、恐怖、死亡、颓废、浪漫、超自然、吸血鬼等等 , 这种包罗万象的哥特艺术有着独特的艺术氛围 。 它无法用一个简单的词或者简单的句子来概括 , 它渗透在建筑、服装、文学、绘画、音乐、游戏等多个领域 。
浑然天成 , 《第五人格》与哥特风格一拍即合 。
那种对极致黑暗深渊的追求 , 善用一些负面的情绪表达深刻的主题 , 比如一念善一念恶的挣扎选择 , 比如深陷于爱和死亡的泥潭 , 比如一种阴郁情绪的抒发……是在腐朽的黑暗艺术中倔强绽放的黑色之花 。
大部分情况下提起哥特风 , 总会有点儿生命凋零的意味 , 也有人将其归结为是另一种接近上帝的方式 。 却容易忽略 , 生死从来都是双面的存在 。 有凋零 , 才会有新生 。 哥特风格也是如此:生的方面 , 积极蓬勃向上——人人都能随时体验;死的方面 , 绝望恐怖荒诞——只能依靠艺术表现 。
但也因为传播介质的特殊性 , 哥特式风格在文学作品中的表现形式都依托于一个实物化的形象——吸血鬼 , 最为著名的应该是布兰姆·斯多克(Bram Stoker)的经典作品《德古拉》 。 之后还被搬上了大银幕 , 拍成了电影:《吸血僵尸惊情四百年》 。
夸张、荒诞、奇特是现代哥特式风格的主要元素 , 墓地、庄园、教堂、古堡都是哥特风格的标志性建筑 。 这些要素在《第五人格》里随处可见 , 最明显的就是每个人物的外观设计 。 偏向人偶风格的身体 , 搭配空洞无神的眼眶 , 过分修长的四肢接着的晃晃悠悠的身体 , 再加上脸上或惊恐或夸张的表情 , 凸显着《第五人格》与众不同的气质 。
如果说早期的《第五人格》对于这种独特的画风还处于试水阶段 , 那么回看三周年之前的游戏截图和宣传画风 , 就能发现 , 为了更好地保持《第五人格》的这种独特性 , 开发商在抵抗游戏市场同质化压力的同时 , 还在不断调和着哥特风与游戏本身表现形式的比例 。
从开服的直接借鉴 , 到中途对中国元素的引入 , 以及找到玩家觉得最适合的表述形式 , 《第五人格》一直在关注这其中的细微变化 。
大部分哥特风格给人的刻板影响是黑色、恐怖、绝望 。 而《第五人格》并没有照搬这种死气沉沉的标准 , 而是深谙此道将哥特的感觉拿捏得很稳 , 并将这种精髓通过游戏人物表现出来 。 就拿小提琴家稀世时装孤月骑士来说 , 骑士孤单的守护着月亮的倒影 , 王子沉溺于谎言的河流 , 虽然看起来美型 , 周身却被浓烈的悲伤气氛附着 。
另外《第五人格》里的求生者伊莱·克拉克也是哥特风很浓的一个人物 , 先知的身份和兜帽都让他给人一种十分神秘的气息 , 肩膀上的役鸟也是加分项 。 同样时装月相也是白色系风格 , 但佝偻的身影配上下垂的嘴角 , 看起来仿佛在笑 , 仔细推敲一下才惊觉全是苦涩 。