『王者高热发烧友』“动森”七日谈(上)( 四 )


池:嗯 , 我觉得对于“动森”来说 , 好的游戏体验应该像真实的生活一样 , 充满不确定性 , 这其中包括惊喜、感动、遗憾、无可挽回的失去等等 。 海边能捡到什么漂流瓶?天上能射下来什么东西?小动物们会不会给我回礼?他们什么时候离开 , 明天会不会有新朋友来露营?我觉得这些不确定的东西是最吸引我的 , 也是花钱买不到的 。 而且花钱花到最后 , 假设你拥有了“动森”里所有的稀有物品 , 那么你在游戏中获得惊喜的可能性也完完全全地失去了 。 这样多不值得 。
祝:是这样的 , 用游戏设计者的思路来说 , 维持游戏体验的方法之一是根据游戏的具体内容在不同时期提供兴趣点 。 比如说“动森” , 可能按照时间来分 , 每一周按照设计都有七八个兴趣点 。 比如第一周的兴趣点是钓鱼砍树之类的 , 到了第三周 , 某些兴趣点被去掉了 , 又给出一些新的兴趣点 。 如果是网络游戏的话 , 它在给出这些兴趣点、让你产生欲望的同时 , 也会给你提供一些花钱解决麻烦的方式 。
池:我能够理解在网游上花钱解决麻烦的逻辑 , 但是“动森”有意思的地方正好与这样的逻辑相悖——我相信我们接下来还会在不止一处谈到这一点 。 如果你同意我所说的 , “动森”中好的游戏体验来自于它对真实生活的模拟 , 那么我们就注定不可能得到一切 , 尤其是在最初的时候 。 而它比真实生活温柔的地方是 , 只要你慢慢来 , 你还是会在这个游戏中获得你想要的一切 。
两个人沉默了一会儿 , 直到路过的熊告诉他们时间已经很晚了 。 于是他们告别 。 池老师蹦蹦跳跳地去找企鹅 。 在去找企鹅的路上 , 她远远看到了气球 。 她连忙掏出弹弓 , 但连射了3次都没有射下来 。
第三日:你所说的美好究竟是什么意思?
第三天 , 祝老师走出屋子 。 他漫步到广场 , 他到那儿只是为了和小动物们打个招呼 。 他有点丧气地看到 , 岛上的食蚁兽又穿着运动服开始健身了——那只食蚁兽总是在健身 。 祝老师想 , 这些小动物就不能做点别的吗?比如说一起组个合唱团什么的?
他和食蚁兽告别 , 然后走到河边——在几天前 , 他在河边放了两把摇椅 , 还从远处挪了几棵树 。 现在这儿已经是个很舒服的休憩地点了 。 池老师也在那儿 , 看起来已经待了一阵 。 他们打过招呼 , 然后静静地看着河水 , 直到过了一段时间 。
祝:你都已经上岛一个多月了 。 基本上还不错 , 对吧?
池:还不错 。
祝:我很想知道 , 你觉得自己在这个游戏里获得的乐趣 , 有多少来自于单机 , 有多少来自于联机或和朋友们互动?
池:对我来说 , 互动至少占了70% 。
祝:我也差不多 。
池:不一定是联机 , 比如每天在单位 , 同事们的商店里有什么好东西就会喊一声 , 大家发出几声赞叹 , 然后互相寄礼物 。 这个过程让我觉得很满足 。
祝:包括之前的“动森” , 比如我们看到过很多感人的故事 , 它们所强调的——我们试着往抽象里讲——就是人和人之间的联系 。 人比小动物更聪明 , 更有多样性 , 也意味着更加让人惊喜、感动或者是失望的 , 都来自于人和人之间的联系 。
池:我觉得这与它的单机属性并不冲突 。 包括它如今呈现出来的有些笨拙的联机功能 , 我都愿意善意地理解为它是在提醒你 。 就像是现实中的社交一样 , 你要朋友来 , 他并不是下一秒钟就会来 , 你要慢慢等待他来 。
祝:你觉得“动森”是一个激发善意的游戏吗?
池:当然当然 , 大善意 。
祝:那你能否回忆一下 , 你在岛上感受到最大的善意是什么时候?
池:呃……一时间我说不上具体的事情 , 因为温暖而琐碎的小事实在是太多了 。 我最先想起的是跟朋友在海边一起看星星的场景 , 那个夜晚让我对生活充满了温柔 。 有的时候 , 这些事情能让我从现实生活中解脱出来 。