【电玩书艺】Labs:“捡钱”时代已过 当下如何打造爆款超休闲游戏,对话Crazy
超休闲游戏是近年来发展最快的热门品类之一 , 根据SensorTower的数据 , 2019年新上线的手游中 , 排名前20的产品共获得21亿次下载 , 其中77.6%来自超休闲游戏 。 2018年 , 这个数字是68% 。
但关于超休闲游戏在走下坡路的讨论 , 一直不绝于耳 。
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超休闲游戏下载趋势|数据来源:AppAnnie
那么对于出海开发者来说 , 超休闲游戏到底是红海还是蓝海?超休闲游戏未来的行业趋势是怎样的?入场时该如何选取超休闲游戏的品类、风格?这些问题对于研发端 , 是非常复杂、难以理清的 。
之前笔者在与一些开发者聊天的时候 , 对方表示自己做了挺长时间 , 但真正的起色是在换了一个发行商之后 , 对方能够给予相对较多的反馈 , 指导产品调优 , 合作一段时间之后 , 自己的产品也终于在美国等一些成熟市场赚到了钱 。
为此 , 白鲸出海采访了CrazyLabs大中华区总监陈柏安 , 重点围绕超休闲游戏的市场动态为开发者们解惑 。
CrazyLabs成立于2010年 , 迄今为止公司旗下游戏的下载量已经超过了30亿 。 CrazyLabs发行的《肥皂切切切(SoapCutting)》曾登顶美国、英国等20个国家/地区iOS下载榜榜首;《ASMRSlicing》4月下旬开始发力 , 目前已打入美国iOS下载总榜Top5 。
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《ASMRSlicing》近日打入美国iOS下载总榜Top5|数据来源:AppAnnie
以下为采访内容实录:
从超休闲游戏的分类看最近市场热点
白鲸出海:超休闲游戏从一个小的品类发展成大品类 , 目前来看 , 主要有哪些细分子类别?
陈柏安:业内对超休闲游戏的分类方式有很多 。 CrazyLabs内部也做过不同的尝试 , 譬如说我们会将游戏的不同维度作为分类方式 , 这其中包括游戏玩法(益智、街机或放置等)、美术风格(2D、3D或Pixel像素等)或游戏操作(简单的点击或反应等) 。
通过将不同游戏类别过去半年甚至一年前的数据和现在的数据进行对比 , 我们可以借此了解用户喜好的变化以及哪种风格的游戏将成为下一个行业热点 。
白鲸出海:那么您对于超休闲游戏是否有自己的分类方式?
陈柏安:最近 , 我从玩法的角度将超休闲游戏分成了三类 。
第一类 , 益智解谜游戏 。 现在很多开发者将过去益智解谜的元素搭配超休闲的3D美术风格 , 做出符合这个时代用户口味的益智游戏 , 而不是过去那种扁平、2D、只有色块的游戏;
第二类 , 操作类游戏 。 这类游戏更多考验的是玩家的一些精细操作 。 譬如玩家需要做一些手工艺品、珠宝首饰或者是把家打理得井井有条 。 这样类型的游戏最近也成为玩家的新宠;
第三类 , 街机类游戏 。 这类游戏考验的更多是玩家的反应能力 , 例如考验玩家在点击和跳跃时的反应和灵敏度 。 这也是一个比较大的品类 。
当然 , 前两个品类游戏的数量越来越多 , 尤其是操作类游戏的热度逐渐升温 , 这也符合我们此前的预测——未来的超休闲游戏将会逐渐向混合操作型游戏的思路发展 。
就以CrazyLabs近期发行的两个爆款游戏《肥皂切切切(SoapCutting)》和《牙医也疯狂(DentistBling)》来说吧 , 它们都属于操作类游戏 。 这2款游戏主要是通过让用户去控制游戏里的一些东西 , 去跟场景互动 。 比如说切肥皂或是帮病人拔牙、补洞 , 都是偏向操作类型 。
“捡钱”时代已过 , 但“市场见顶”为时尚早
白鲸出海:目前关于超休闲游戏市场规模即将见顶的讨论非常多 , 您是怎么看待这个观点的?
陈柏安:其实我不确定大家对于见顶的定义是什么?是这个市场不会再成长了 , 还是市场赚钱不像以前那么容易了?我认为市场的空间还是持续增长的 , 主要得益于人口数量和移动互联网用户量的持续增长 。
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