【游戏茶馆】占比第一,CNNIC发布报告:23.9%的上市企业为游戏公司

【【游戏茶馆】占比第一,CNNIC发布报告:23.9%的上市企业为游戏公司】今日(4月28日) , 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》 。
这里游戏茶馆整理出于游戏相关的部分内容 , 以供大家参阅 。
截至2020年3月 , 我国网络游戏用户规模达5.32亿 , 较2018年底增长4798万 , 占网民整体的58.9%手机网络游戏用户规模达5.29亿 , 较2018年底增长7014万 , 占手机网民的59.0% 。
据报告数据显示 , 2019全年共有1570款游戏通过审核上线运营 。 2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中 , 《王者荣耀》《梦幻西游》和《PUBGMOBILE》分列第二、七、九名 。 全球月活跃用户排名前十游戏中 , 有四款皆为国产游戏 , 分别是《PUBGMOBILE》《和平精英》《王者荣耀》《开心消消乐》 。
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从图表上看 , 用户规模依旧保持着一个稳定的增长速度 。
而与之对应的是 , 截至2020年3月 , 月收入在5000元以上的网民群体占比为27.6% , 全国72.4%的网民(约6.5亿人)收入不足5000元 。
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其中 , 20-29岁、30-39岁网民占比分别为21.5%、20.8% , 高于其他年龄群体;40-49岁网民群体占比为17.6%;50岁及以上网民群体占比为16.9% , 互联网持续向中高龄人群渗透 。 以学历来看 , 受过大学专科及以上教育的网民群体仅占比为19.5% 。 超过一半网民都是初小学生 。
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截至2019年12月,移动应用规模排在第一位的 , 依旧是游戏 , 占全部App比重为24.7% 。 但在App数量上(90.9万款) , 较2018年减少47.4万款 。
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但在手机网民经常使用的各类App中 , 游戏类相比视频、社交、小说来说 , 使用时长并不算高 。 4.7%的占比 , 远低于其他品类 。
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不过在互联网上市企业中,网络游戏类企业数量仍持续领先,占总体的23.9% 。 充分说明了游戏强劲的变现能力 。
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