具备出色的画面的同时具备独特的风格,游戏的玩法在极为契合手机平台的特点的同时有着多样的变式,相较于一代多了数倍的内容量,可以说是全方位的进步了 。
写下这篇文章的时候,《末剑二》已经在移动端平台正式上线,遥想《末剑》初代上线至今,已经不知不觉过去三年多了 。《末剑》这款“小品级”游戏,仅在TapTap平台上就有着一万多个评价,斩获了9.5的高分,全平台下载量更是超过了三百万,较其体量,已经是个出色到让人惊讶的成绩 。
但如果放在三年后的今天回头看,《末剑》本身还是存在着不少遗憾,比如玩法设计不够完善、内容量也较少,导致玩家在游戏过程中获得的体验有些单一 。
能够获得这个评分,除了游戏本身的吸引力外,相信很多还是来自于玩家对国产单机游戏的支持 。
显然制作人也意识到了这个问题,在《末剑二》发售前,制作人庾楼月写给玩家的一封信中也明确说道:“《末剑二》是我们基于《末剑》这个玩法框架的最终挖掘与呈现,是填补《末剑》缺憾的完全体 。”
事实上也的确如此,在实际游玩了《末剑二》的本体之后,我能够明显感受到二代比起初代有着全方位的进步,已经足够称得上是一款优质的手机平台单机游戏 。
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动静相宜,更加出色的画面风格
美术永远是所有游戏开门见山第一件事 。在竞争激烈的手游市场,想要获得玩家的关注,第一眼看上去有特色的画风是必不可少的 。
《末剑二》继承了初代以国风手绘的形式呈现的画面,但无论在风格上还是细节上,都要进步不少 。
初代的画面风格虽说在当时的手机市场来说算是特别,但是可以看出碍于技术和预算,并没有做得非常精细,仅仅停留在了采用这种风格元素,整体却有些流于平庸 。
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《末剑》想要展现强大的剑仙,通过其出神入化的御剑术斩妖除魔的画面,但过于静态的背景、清晰度不足的画面和过于呆滞的敌人,都让整体的画面显得有些笨重 。既达不到这种国风手绘应有的那种飘逸灵动的风格,也难以完美地体现御剑术那种“心之所向,剑之所指”的潇洒意境 。
所以对于初代,仅从画面上来说,我个人是不甚满意的,只能说是及格偏上,并不算出彩 。
然而《末剑二》在这方面着实给了我不小的惊喜,两年半的开发周期,其用心打磨,可以在这一作的画面上得到清晰的展现 。
虽说二代与一代是同样基调的美术风格,许多色彩的运用和场景的设计都如出一辙,但是在细节和感觉上都要出色太多了 。
场景不再是静态,而是会随着角色的动作进行变换,流云飘过,让你看到清风吹拂,树木移动,让你感受到角色的动态 。
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在对战的时候,每一个敌人都有自己的动作,一呼一吸都在变换,不再是呆滞的等待玩家击杀的怪物,甚至在你攻击的时候还会进行躲闪 。
还有许多细节的处理都让人更加满意,比如作为游戏玩法最核心的飞剑,动静转换、快慢变换都相当灵活自如 。再比如篝火、触发道路的灯,都有相当细致的粒子效果,火舌舔动,在玩家休息时平添一分微动的静谧 。
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更不用提这一作的画面光暗、色彩的运用比起一代更加纯熟,清晰度也有很大程度的提高 。
所以仅仅在体验了五分钟之后你就能进入到游戏想要赋予你的情景中,你动时,世界转动,你静时,草木摇曳,精怪呼吸 。
而且《末剑二》的画面不仅在细微处给人惊喜,在各个地图场景和怪物的设计上也相当用心 。
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序章的剑墓山峦,玩家操纵的角色就会明显以一种向上的趋势在运动,从峰底到山峦到峰顶再到苍穹之上,亮度和色彩都有所变化,用这样一种很直观的方式在给玩家们表达你所走过的路程和时间 。
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场景中的怪物,也与游戏的背景有着更紧密的结合 。玩家能够在游戏中解锁许多文书,在地考分类的文书中,我们能够看到上古时期,剑墓所在地是一颗通天彻地的神木“建木”,被神火斩断后过了无数年,才成为此处的剑墓 。所以此处的敌人设计,都围绕着剑与木的元素进行设计,不管是持盾的藤草守卫,还是持重剑的树灵皆是如此 。
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