「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏( 二 )


「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏
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尽管是像素风格 , Kee也希望角色个性十足
“再不做就老了 。 ”Kee不想透露自己的年龄 , 只说已经有了孩子 。 接受采访时 , 他强调:“我女儿特别可爱!”
Kee待过两家游戏公司 。 第一家是外企 , 后来整个被谷歌收购 , 他也跟着一起去了谷歌 。 当时谷歌对游戏投入不大 , 公司让他转做产品 , 他不想做 , 就辞了职 。 第二家原本做社区游戏 , 在Facebook、人人网的页面上养小动物、搞装修 , “见证了人人网从社交网站到直播网站 , 又到社交网站的过程” 。 2011年 , 当时的老板突然把公司从百来人裁到11个人 , 告诉他们 , 要转型做页游 。
2011年前后是页游吸金的时代 , 也是页游鱼龙混杂的时代 。 那时国内厂商基本没有什么版权意识(就算有 , 很多人也假装不知道) 。 Kee在前公司做了不少动漫题材页游 , 令他印象深刻的是《火影忍者》 , 不是因为这个游戏赚了很多钱 , 而是因为他们刚做完不久 , 腾讯就买下了《火影忍者》版权 , 并且开始到处维权 , 他们只能“偷偷摸摸做” 。 Kee记得 , 腾讯特地把他们公司的游戏截图放出来 , 说:这是山寨!又把自家游戏截图放在旁边 , 说:这是正版!Kee看了看 , 觉得正版画面确实精致一些 。
做了两年页游 , 老板又“嗅觉灵敏”地转型做手游 。 思路和页游时差不多 , 什么火就拿来抄 , 平均三四个月上线一个新游戏 。 Kee像这样做了7年页游和手游 , 觉得自己要崩溃了 。 最后3年里 , 他不断劝老板 , 要搞自己的项目 , 前后做了十几个Demo给老板看 , 但老板不肯给他资源 。 为了做原创游戏 , 他只能辞职 。
“再不做就老了!”Kee说 。 他期待挑战 , 期待新想法 。 前公司里 , 他是美术总监 , 手下人从不给他提意见 , 这让他觉得“像是停住不动一样” 。 现在 , 团队成员几乎有什么说什么 , 他认为这样对游戏也有帮助 。
2015年 , Kee在右手上纹了个纹身 , 是小岛工作室(KojimaProductions)的Logo 。 这一年 , 小岛秀夫离开Konami , 开始制作《死亡搁浅》 。 Kee说 , 小岛秀夫这个“虚假的游戏制作人”(来自网络上的一张梗图)是他的精神支柱之一 , 每当压力太大、不知道自己想做什么的时候 , 他就看看手上的纹身 , 提醒自己 , 再坚持一下 。
「触乐」制作人谈《元素地牢》:做一个充满梗和乐趣的Roguelike游戏
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Kee热爱的两位制作人
“真实的游戏制作人”(来自同一张梗图)宫崎英高是Kee的另一个精神支柱 。 他热爱“魂”系列 , 尤其中意《血源诅咒》 。 开发《元素地牢》之前 , 他给这个Roguelike游戏写了几万字剧情 , 打算拆散了放在地牢里 , 玩家读到后可以拼接出故事全貌 。 后来由于翻译成本太高 , 只能忍痛删掉 , 但他仍然想在未来用其他的方式讲讲这个故事 。
2018年1月 , Kee和他的团队正式开始制作《元素地牢》 。
演变回头看2018年 , 每个人都知道发生了什么 , 但当时身处其中的人 , 往往看不清楚 。 回忆过去 , Kee认为2018年初的他们“很单纯” 。
“3个月做完就上吧!”他鼓舞着团队 。 大家也很有信心:“好!”
3个月后 , 《元素地牢》在TapTap平台开始测试 , 玩家反响不错 。 这让整个团队非常开心 , 每个人都觉得:“再做3个月就能正式上线了!”
又做了3个月 , 版号停了 。
当时 , Kee没想到版号会停那么久 。 《元素地牢》计划上线时 , 许多发行商来找他 , 表示对游戏感兴趣 , 这给他和团队又提升了不少自信 。 但很快他就发现 , 发行商是带着一大堆要求来的 , 想在对方的渠道发游戏 , 就要听他们的话 , 做每日签到 , 做付费点 , 做这个 , 做那个 , 做无数个俗套网游都有的东西 。 Kee他们对此不屑一顾:本来是个独立项目 , 发行商却要指手画脚 , 这都是些什么呀!