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故事上感觉很多方面都才正要开始 , 包括发现了教团的黑幕以及打倒了某人、与好友的妹妹和叛军女王之间的纠葛、主角后续的行动、骑士团和叛军各自会如何出招等等 , 这一切的一切却在打倒某人后嘎然而止 。 加上游戏毫无任何可以深度钻研要素或者系统 , 比如武器强化路线分歧或是技能搭配等等设计 。 制作团队给人的感觉就是只看到当年《神秘海域》走电影化街机路线的成功 , 却花了太多成本与心力在CG等级的画面和美术上 , 没有意识到玩家要玩的终究是可以高度互动的游戏 , 而不是看似精美实则剧情都不完整的电影 。
当年强如小岛的MGS4(合金装备4)走电影化叙事走到了一个较高的乘此 , 也是靠着他的个人魅力以及多年缜密的人物营造和世界观规划 , 才有了超高的评价与声望(而且实际上业界玩家对于MGS4过场长度和游戏性的指教并没有少过) 。 开发团队READYATDAWN只看到表面 , 导致《教团:1886》最终的表现不尽人意且成为当时PS4强大第一方的败军之将 , 这也就完全可以理解 , 不管是电影化叙事所需要的长期世界观人物铺陈架构 , 还是身为游戏本身所需要的分量长度和游戏性 , 《教团:1886》都不具备 , 充其量也只能说是略沾一点 。 而最终头戴索尼第一方独占的光环和3A大作价格的1886却惨遭滑铁卢 , 也就完全不意外了 。
结论
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《教团:1886》是一款评价两极毁誉参半的游戏 , 它有着强大迷人的美术画面跟世界观初步架构 , 有着四平八稳具且具备基本乐趣的TPS战斗体验 , 但极为不足的长度分量、欠缺深度钻研和多周目的游戏性、嘎然而止令人错愕的故事结局同样让人不满 。 其实《教团:1886》很明显参考了当年《神秘海域》的电影式叙事和街机过关的极简风格 , 但缺乏多人模式、后续解锁与系统深度 , 再加上分量严重缺乏诚意 , 最终只能令人感慨这又是一个被失败的商业投资和专案管理所葬送的好创意 。
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