赛车游戏基于真实感的诗意
山内一典在开发初代《GT赛车》时,汲取《卡通赛车大奖赛》的失败经验,针对市面上赛车游戏几乎清一色所追求的爽快式玩法,决定做一名“行业逆行者”,把游戏建立在完全拟真的底层设计之上,其中既要画面发挥出PS主机3D表现的优势,提供真实观感,更要在操作层面与现实达到统一,为此他专门打造了一套模拟真实汽车驾驶和场地反馈感的“物理引擎”,引入大量在赛车游戏中看起来十分廉价的民用车,当玩家在《山脊赛车》里享受200迈漂移过弯的“飞行”体验时,《GT赛车》带给我们的则是模拟现实的驾驶感 。
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最终《GT赛车》收获了1085万份的全球销量,为PS主机全游戏之最,尤其在汽车文化发达的欧美市场,《GT赛车》更是享受旗舰大作级别的待遇,从此该系列成为了PS主机最为倚重的标志性独占游戏 。
而《GT赛车》的成功,或者说系列最大的四个卖点,又都和山内一典的工作方式,以及他对汽车文化的热爱息息相关 。
1、《GT赛车》的原名“Gran Turismo”源于意大利语,直译“环游全国”,在汽车领域特指像法拉利那样的“高级跑车”(中文《跑车浪漫旅》的官方译名的确称得上是信达雅了) 。
不过当初出茅庐的山内一典拿着《GT赛车》策划案联系各大知名车厂,希望能获得一众超跑豪车的授权时,收到的回复却只有两个字——“出去!”因为对于车企来说,赛车游戏无非就是供青少年玩乐的电子设备,与现实中汽车的主流消费人群相去甚远 。
山内一典于是便从相对低端的经济适用型车辆入手,凭借学生时代与车企销售部门建立的合作关系,获得了丰田公司授权,在此基础之上慢慢积累,到2代玩家可使用车辆已经达到了650种,为当时业界之最,收录车辆种类的不断丰富,也从此成为《GT赛车》最大卖点之一 。
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《GT赛车》从很早开始,就有身为“数字版汽车百科全书”的自觉
2、光有数量肯定不够,出于自身对汽车的热爱,为了让玩家从画面到操控都能体验到驾驶真实车辆的虚拟现实感,山内一典要求自己和手下团队成员必须通过实际驾驶操作,来收集汽车外观,性能和操控性的各项数据 。
起初玩家们自然是盛赞这种“炮炙虽繁必不敢省人工,品味虽贵必不敢减物力”的匠人品质,但随着机能提升,游戏收录汽车数量持续增加,开发组为追求车辆真实性投入的时间和精力也自然水涨船高,这就导致从《GT赛车2》开始,延期成了系列永恒惯例,甚至SCE还专门发明了《序章》这种付费测试版,以添补玩家苦苦等待的空窗期 。
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山内一典本人最喜欢的车子之一,尼桑的Skyline GTR
3、所幸玩家的等待在绝大部分时候都是值得的,《GT赛车》的质量一代代稳步提升,除了虚拟现实的真实感,游戏还慢慢凝结出一种独特的诗意 。当你驾车从纽北赛道一连串高难度弯道中脱颖而出,头顶的天空逐渐放晴,马达依然轰鸣,悠扬的背景旋律如风般徐徐飘过,类似这样的场面的《GT赛车》中数不胜数 。
人车合一从单纯的驾驶技巧,升华为某种生命体验 。像是邀请朗朗弹奏游戏片头曲,不计成本使用欧森林树木做成的纸张来印制特典画册,看上去可有可无的任性,恰恰成为了《GT赛车》区别于所有赛车游戏的独特气质 。这种气质一部分便来源于山内一典对汽车的迷恋,以至于在技术力允许,且标榜真实性的前提下,山内一典曾一度拒绝加入真辆真实损伤系统,就是他不想看着爱车被手潮的玩家开得遍体鳞伤 。
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4、被“牺牲”的爽快感 。如今由《尘埃 拉力赛》系列,《神力科莎》系列组成的赛车游戏垂直领域里,新玩家已经能比较坦然接受真实感所带来的上手难度,而在《GT赛车》的年代,玩家们更多受到《极品飞车》《山脊赛车》等爽快型赛车游戏先入为主的影响,感觉《GT赛车》里面100迈行驶的丰田皇冠缺乏游戏应有的速度感 。
而实际上在《GT赛车》真实系属性的把控下,有严格划分的赛事与车辆规格,通过长时间练习,玩家也依然可以在拉力赛事中实现贴地飞行的演出效果,而在国内家用机市场里,每逢《GT赛车》发售新作,最新款逻辑方向盘的销量都会迎来一波上涨,《GT赛车》系列的专业性由此可见一斑 。
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