躺鸡萌妹■,最现代的JRPG,老牌的《最终幻想7重制版》


躺鸡萌妹■,最现代的JRPG,老牌的《最终幻想7重制版》
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老牌先驱
1997年 , 集结了坂口博信、北濑佳范、野村哲也、植松伸夫、天野喜孝、野岛一成等Square社内最精英的天才制作人、设计师和艺术家共同开发的《最终幻想7》(以下简称《FF7》)面世 。 游戏一经推出 , 便引起了业界的巨大震动 。
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制作人员名单(部分)
时至今日 , 许多新生代玩家已经无法相信甚至颇为不屑:这么一款“方块人”游戏究竟能掀起多大的波澜 。 但1997年的游戏业界还无法确定游戏未来表现形式的走向 , 游戏作为娱乐手段其的表现力还相当粗糙 , 索尼作为新兴的游戏硬件供应商才刚刚艰难起步 。 而《FF7》的出现极大地推动了游戏3D化的进程 , 极力拔高了游戏电影式的表现力 , 还引起了第三方游戏厂商对任天堂雪崩式的“反戈” , 将索尼推上了游戏机硬件的霸主地位 。
在网络世界还只是一个美妙的构想 , 地球还未成为“地球村“的1997年 , 玩家了解一款游戏的渠道主要还是纸媒与电视 。 就在这样的宣发环境下 , 《FF7》的全球销量接近1000万份 , 可见其过硬的游戏质量以及的巨大影响力 。 对比同时期的游戏 , 鲜有能与其并肩者 。 即使是代表着当今最强技术力之一的《GrandTheftAuto》系列 , 在1997年推出的初代作品也只是一款俯视角的2D游戏 , 足见《FF7》超越时代的前瞻性 。
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初版《GTA》日版封面+海报+实机画面
有销量和口碑的双重保证 , 又有情怀的加成 , 《FF7》如果重制 , 只要有质量保证就几乎可以说是立于不败之地 。 因此 , 坊间也流传着“《FF7》重制版将是SquareEnix最后的王牌”诸如此类的说法 。
而在2020年4月10日 , 全球无数玩家翘首期盼的“有生之年”大作《最终幻想7重制版》(FF7R)终于发售 。 本次的重制同样汇集了SE社内包括北濑佳范、野村哲也、鸟山求、野岛一成等在内的诸多精英开发人员 , 使得游戏质量有了很好的保障 。 而诸多媒体也纷纷表示 , 本作是高清世代下的最强《最终幻想》 。
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最现代的《FF》
引擎的成败
①引擎的失败
2006年 , 基于“新水晶神话”的《最终幻想13》立项 , 计划以《最终幻想13》、《最终幻想Agito》(即后来的《最终幻想:零式》)以及《最终幻想Versus13》三部曲形式发售 。 但是同年发售的索尼主机PS3硬件过于独特 , 游戏开发困难 。
为了应对该局面 , 缩减未来PS3游戏开发的成本 , SE时任总裁和田洋一决定自主研发游戏引擎“水晶” 。 开发工作从2006年一直持续到2007年中旬 。 《FF13》的开发工作因此搁置 , 直到引擎全部开发完成才正式游戏本体内容的制作 , 并最终于2009年发售 。 事实上 , 本作的实际开发时间只有1年半左右 。 因此 , 玩家们在这部作品身上看到的内容单薄、节奏匆忙、叙事晦涩等等一切为人所诟病的缺陷 , 都可以归结于此 。
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水晶引擎开发完成时间:2007年9月(引用自维基百科)
而紧接着在2011年和2013年间 , 秉承着和田洋一“捞快钱”的商业策略 , SE又通过数据、素材复用的方式推出了《FF13-2》和《FF13:雷霆归来》两款计划外的狗尾续貂之作 , 每作的开发时间也只有1年多 。 自然 , 这两部作品的质量难言上乘 , 销量也一泻千里 。
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销量惨淡
2005年 , 一款名为《最终幻想:狂喜》的MMORPG被透露正在开发 , 由原《最终幻想11》的主创人员田中弘道、河本信昭等人进行制作 , 这就是后来的《最终幻想14》 。 而和田洋一为了控制成本 , 要求本作也使用水晶引擎、并利用《FF13》的数据进行开发 。 这同样直接导致了《FF14》虽然早已立项 , 却直到水晶引擎制作完成后才开始正式开发 , 导致工期只有短短的两年多 。 并且水晶引擎本不是专为网游研制开发 , 即使开发期间进行了无数次的调整 , 但始终无法完美契合游戏制作的需要 。 再加上团队内部管理严重失职 , 游戏设计者各自为政 , 《FF14》1.0版在2010年9月正式上线后遭到了“最终幻想”正统续作史无前例的差评 。 无数的游戏媒体纷纷打出了极低的评分 , 并称本作是“2010年最垃圾的网络游戏” 。 2011年 , 吉田直树救火 , 接手《FF14》项目 。