《哈利波特:魔法觉醒》爆了,网易再次推出的超级IP游戏到底如何( 二 )


同时,《哈利波特:魔法觉醒》在引诱玩家消费方面也颇有手段 。据北京商报信息,游戏中148元的金缎豪华礼盒有说明不清晰的问题,玩家以为购买可立即获得全部奖励道具,实际需要升到100级才可收获全部道具 。尽管游戏在玩家群体经媒体反馈后进行了补偿,但这种礼盒的设计本身也是在玩家面前吊挂着的胡萝卜,刺激玩家更长久的游玩 。说白了,网易还是以前期获得快速商业回报、漂亮数据在做IP游戏 。

《哈利波特:魔法觉醒》爆了,网易再次推出的超级IP游戏到底如何

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《哈利波特:魔法觉醒》爆了,网易再次推出的超级IP游戏到底如何

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不过既然游戏评分能停留在及格线上,也是因为《哈利波特:魔法觉醒》尚未把休闲玩家逼上绝路,游戏内添加了一些与卡片收集没有直接关联的小游戏,比如以音游为基础的舞会和类3D跑酷的魁地奇玩法,让游戏在卡片收集、养成、对战外有其他的可玩性,再加上卡牌对战中添加了可移动性这一点,也是让部分玩家认可游戏玩法的原因 。
整体来说,如果把《哈利波特:魔法觉醒》当做一个IP的延伸,那么在剧情、卡牌设定上该游戏是不合格的,对IP粉的服务明显功不抵过,而如果只把《魔法觉醒》看作是一款卡牌游戏,竞技性失衡、策略性不足等弱点,也让其在卡牌对战这个核心玩法上不够优秀,这样一款高不成低不就的游戏,如果没有哈利波特这个超级IP的加持,很难说能引来多少玩家的注目 。


有IP依赖症的网易可能正在走偏对IP的依赖是行业通病,网易在这件事上也是“沉疴难起”,而对西游IP的开发,就是让网易走上IP路的起点 。
2001年,网易全年净亏损达到了2040万美元,股价一度跌破一美元,是2002年推出的《大话西游2》扭转了局势,这也让网易看到了西游IP的潜力,随后又推出了《梦幻西游》,让西游、国风成为了网易的标签,从而打开了网易发展的新局面 。2003到2005年,网易游戏业务营收翻了6倍,占总营收的比重从37%直线攀升到86% 。
再之后,就是网易对有强国风元素IP的持续性开发 。先是2009年以《山海经》为蓝本开发的网游《天下贰》,然后是2012年以聊斋志异为基础的《倩女幽魂Online》上线,2018年其又推出了以温瑞安武侠题材系列小说为背景打造的《逆水寒》 。而在这些新作推出的同时,网易也不断在原有游戏IP上继续开发,《大话西游2经典版》《梦幻西游2》《天下3》等等,构成了整个网易游戏的矩阵 。
包括走到手游时代,对IP依赖的惯性还在延续,《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游等PC转移动的尚且不提,大爆款《阴阳师》也是以《源氏物语》为背景打造的游戏,后续其也推出了《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》等IP衍生手游,但明显热度只在《阴阳师》玩家群体中存在 。
从这可见,网易打造出来的爆款游戏几乎都是以大IP为基底的,包括《荒野行动》也是占了“吃鸡”类手游市场的先机 。真要说纯原创的自研爆款游戏,大概就只有《第五人格》了,尽管今年网易推出的《永劫无间》也是一款原创竞技网游,但其热度远称不上爆 。
所以这么看来,IP是网易一直以来的财富密码,也是网易放不下的“情缘” 。
然而,在当下的市场中,IP对市场的吸引力究竟能持续多久正在成为一个问题 。
带有强IP性质的游戏,其最好成绩往往是在开局,游戏性不足纯粹靠贩卖情怀已经不能留住玩家用户,那么多影视剧、动漫改编手游的快速陨落就是一个证据,包括游戏厂商也是深知这一点,才有了如今玩家们在每款IP手游都会提到的“逼氪”式设计,如果不能在IP还能发挥效应的前期就赚回本,就更不用指望IP类游戏的长尾效应了 。
网易在这方面确实曾有过不同的表现,从《大话西游》到《阴阳师》,虽然都是有IP做基础,但网易也有相对应的创新,要么是做出超过同时代游戏内容的品质,要么是在玩法上做得更有趣,然而近几年网易产出的游戏中,有品质的如《永劫无间》端游无法在大众市场形成影响力,品相一般的如《神都夜行录》《忘川风华录》要么是流入“逼氪”的洪流要么是玩法太过套路,《哈利波特:魔法觉醒》在这个时间出现并且拥有了这样的热度与流水,很可能就会把网易在无视游戏性、追求快回报的这条道路上越推越远 。
当然,对于这个问题也许网易尚且还不觉得严重 。据七麦数据发布的《2021上半年中国手游行业白皮书》显示,iOS端收入TOP10中有4款网易的游戏,分别排在3、8、9、10位的《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》皆有IP打底,这或许是网易敢于持续在IP类游戏上投入的底气 。今年7月网易推出了《漫威超级战争》的MOBA手游,并且其也有指环王这样的IP储备 。