手游日本发布-手游 日本( 二 )


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玩家操纵角色的每一次打击都会产生一定程度的抖屏,Boss 的受击反馈良好且动作完整,美中不足的是技能光影表现上的僵硬,不够真实,在手游中的表现只能说中等水准,但这些问题因游戏良好的打击反馈变得不再突出 。

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4 倍速播放的大招释放
大招伴随着激燃的动画一起释放出来,浮夸的大字幕与在 Boss 头上显示出来的伤害数值加持不俗的技能画面表现更是将爽感抬升到了极高的层次,华丽的技能意味着其有着较高的伤害数值,而角色越是有好看的技能,显然越是能得到玩家的青睐,毕竟养成一方面为求酷炫,另一方面则是渴求高数值带来的成就感 。
由此,游戏精美的角色立绘与出色的打击、数值反馈妥当的合为一体,在为玩家成就感源源不断赋能的同时,也使玩家与角色之间的粘性大大提升,进而促使玩家继续游玩推进的意愿得到激励 。
交互性打造沉浸体验
同官方所述,在《原罪战纪》体验中,玩家可根据选择不同的抉择选项,触发后续不同的剧情内容,这种多结局的交互式体验在当下可谓备受欢迎,同时多结局在 JRPG 中也往往扮演着非常重要的角色,如《火纹 if》的“分层式结局”设计 。
可以说此类叙事手段使得玩家真正的参与到叙事之中,同时玩家也能知道游戏角色根本不知道的另一个结局 。
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而选项导致的剧情差异性也因玩家得以完美的发挥,这也是游戏为什么能成为与其它艺术都不同的艺术形式 。通过设置这种多结局的交互性,使得整个游戏讲述的故事因玩家的主观思维加入而完整,当然,这种独特的叙事手法也仅能在游戏中得以实现 。
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玩家就同上帝般,在看过那些糟糕的结局后,操纵着角色绕过雷区,最终迈入美好的“真结局”(这一点在《命运石之门》,抑或前阵子大火的交互电影叙事大作《底特律:变人》中应该很常见)时,可能还未发觉已经陷入剧情之中的自己,或许也将在如此操作后会心一笑 。
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玩家对游戏积极地反馈
至此,JRPG 带给玩家独特的沉浸感终于生成,整个游戏也因此得以升华,而这种沉浸式的游戏体验也将伴随玩家度过整个游戏流程以及角色成长流程,进一步加深养成带来的快感与成就感 。
仍有提升空间
总的来看《原罪战记》在叙事层面采用了多结局的设定,继承了“先辈”的优良传统;而在战斗表现上,也一改 JRPG 常见的方格移动设定,取而代之的是局部战斗中可根据玩家操控自由移动的设定,这样做可以避免方格化地图,比如《火纹》斜着走时,移动的距离要更短一些,而自由的移动显然拓宽了单回合玩家单位可移动的范围 。

同时由于手机屏幕大小的限制,借助手指滑动操控的方向一定要比手指在屏幕上点击来的效率更高、更精确 。此外我们还能注意到,游戏的 UI 界面简洁,易于观察操作,较为人性化 。
当然,目前游戏版本尚存在一些问题以待解决,首先是进图出图等等的加载页面过多,JRPG 由于需要完整的体验养成流程,各种系统的设定自然是必不可少,但相较于其他同类游戏来说,应该还是有改进的空间,因为过多的加载条势必使游戏的流畅度受到影响;另外,《原罪战记》在手机上的表现很好,但在平板类产品上的表现并不过关,有玩家吐槽“在平板上表现就像是手机端硬拉开一般” 。
虽然有些瑕疵还未被解决,但瑕不掩瑜,不得不说本作作为一款手游 JRPG 是值得玩家期待并体验的,至于作品未来的发展与走势,还要看开发团队如何作为了 。