诠释游戏之美,这10款堪称艺术品的游戏,你试过么?( 二 )


2009年,一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖 。而后在2011年9月,这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本 。

诠释游戏之美,这10款堪称艺术品的游戏,你试过么?

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游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡 。而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进 。当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法 。
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不过比起游戏本身,这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注 。和很多游戏工作室不同,该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家 。
据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏 。1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏 。之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影 。
2003年,刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky,创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏 。直到2005年,Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin 。此后该工作室的扩张一直非常慢,不过大部分成员也都与艺术相关 。
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也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计 。先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果 。虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新 。
《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学
今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意 。
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事实上,游戏之所以特别,很大程度源自其别具一格的意识流双线叙事方式 。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每个章节开头对宇宙理论的描述和对物品的说明外,游戏没有任何其他的文本,也几乎没有对话,相反,所有内容都是通过动画和隐喻来推断的 。玩家更多的是做为一个旁观者的姿态在随着剧情的发展而跟进 。
而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特,简约又透出一种神秘感,看起来别具一格 。游戏全程几乎只有黑白两种色调,并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成 。
颇为意外的是,这个简笔画的艺术风格其实是在手绘基础上使用UE4进行了3D渲染 。在玩家的传统印象中,虚幻引擎本来是用于更加写实的画面风格上,这种反传统的美学设计造成的反差感,也给游戏的画面表现效果上带来了相当惊人的艺术张力,同时在全新技术加持下的“独立游戏”画面,已经完全不再有那种小作坊的粗糙感 。
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果不其然,这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名,分别是音频卓越奖,叙事卓越奖,视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖,可谓是赢得满堂彩 。
《画中世界》:耗时五年,1人开发演绎诡秘之美
单枪匹马研发五年后,个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》 。
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有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏 。在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作 。
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秉承着对游戏内艺术元素的追求,Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发 。这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说,无疑带来了技术、资金上的难题 。
不过他依旧坚持自学编程,并用了5年的时间做研发 。最终,游戏里除了音效和音乐以外的工作,包括所有的作画都是由他一人完成 。尽管游戏时长较短,但整体上依旧可以称为一件充满层层谜题的艺术品 。很快,游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名,还得到了不错的收入 。