这种习惯也被带到了手游之中,再加上早期硬件性能方面的压力、队友AI设计的困难,“一个人战斗”的设计就更加理所当然了 。问题是,手游的抽卡式付费模式决定了角色必须得多,这就和单机的动作游戏不一样 。这么多的角色要怎么用呢?接下来,切换角色的设计就顺理成章了 。
【聊聊二次元动作手游 二次元动作手游下载】另一个差别是,手游都选择做长线的角色养成,这需要数值来体现养成的效果 。至此,动作手游就和单机动作游戏产生了决定性的差异:因为角色更多,游戏的重心从“动作”转向了“配合”,再加上重视数值,问题便不再是如何用精妙的操作过关,而是如何用合理的方式将伤害数字打出来 。
到了这个阶段,以切人为核心的动作手游就有了卡牌化的倾向,讲究各司其职 。《崩坏3》里引入了一定的克制关系,《战双帕弥什》中比较强调各个角色定位的搭配,很大程度上,这种趋势更进一步的演化就是《原神》的战斗系统:它更进一步,扔了许多动作要素,以更具卡牌味道的元素反应作为战斗系统的核心 。
这并不是坏事 。实际上,这是这个类型发展最合理的结果,传统单机动作游戏的路线在手机上根本走不通——操作不如主机方便、角色多,还要有够深的养成系统吃零碎时间……所以,这样的发展路线非常自然 。从实践上来说,这条路线也的确很成功,带来了一系列的现象级产品 。
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很多时候,人们之所以觉得这些游戏算是一类,“二次元”的部分占了很大的原因,《深空之眼》当然也属此类——从它的CG就能看出来
那么,“多人”能带来什么?但《深空之眼》选择了另一条路线 。
对于《深空之眼》来说,它诞生的基础已经不再是摸索“如何把动作游戏带上手机”的早期阶段了,自然不受此前习惯的制约 。同时,机能和技术的进步,也让相对靠谱的AI队友不那么难做,简而言之,它有了做多人同屏的基础 。
可是,正如上面所说的,多人同屏并不简单意味着加几个人,而是要改变整个以“切人”为核心的玩法体系,放弃此前找对应解的卡牌式动作玩法的积累 。
于是,《深空之眼》选择了角色的自循环 。这带来了它在动作系统方面与其他动作手游的差异体验 。
就像上面提到的,动作手游和标准动作游戏的差别是,要思考“如何把伤害数字打出来”,在以切人为核心的游戏中,打出伤害的手法必定伴随着频繁切人,各司其职——角色的配合甚至可能比“动作”本身重要得多 。而在《深空之眼》中,配合的部分由自动战斗并可以选择施放必杀技、连携技的队友取代,这减轻了配合方面的操作 。取而代之的,是输出手法被聚焦在了一个角色上,让每一名角色都有自己的完整动作体系 。
例如,游戏的初始角色朝约以一技能“飓风突刺”为核心,使用二三技能皆可刷新一技能的冷却时间,并强化一技能 。由于一技能兼具位移和输出,这个角色整体上机动性强,移动较为自由 。而切换到太刀角色龙切时,机动性就大为减少,整体倾向于站桩打出巨额伤害,核心机制也改为了每一段技能之后都会触发一次特殊普通攻击,输出循环的关键也是在技能间隔里穿插普攻……
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每名角色都有一个教程模式,在其中,玩家将了解到角色的基本输出连段手法
在《深空之眼》中,每一名角色都设计了这样的专属循环机制 。这种循环构成了角色的输出手法以及游戏风格,因此,尽管它不存在其他动作游戏里那种频繁的切人配合,但游戏的内容深度并未减少——这是一种取舍,这样的设计最大程度地突出了单独某位角色的玩法 。
之前我们说,相比其他动作手游,《深空之眼》的多人战斗系统更有JRPG的味道,那么,在这里需要强调的是,相比JRPG,《深空之眼》把单人动作循环作为核心机制的坚持,让它比JRPG更有动作游戏的感觉 。这是件有趣的事,《深空之眼》不像典型动作手游的地方,反而让它更像传统的动作游戏——它将焦点重新转回了动作游戏的“用一个角色战斗” 。
再谈动作手游是的,《深空之眼》在战斗系统方面的转变有创新,这创新看上去多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归,在小队机制方面向协作配合的JRPG回归 。这些回归又在新的平台上带来了不错的化学反应 。
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