无论是米哈游的《崩坏3》还是连连看游戏《战双帕弥什》,这些游戏虽然在操作感和机制设计上有着自己特色,但是模型的碰撞以及对3D空间的开发都没有做到尽善尽美,没有很好地利用好立体的战斗空间 。
从动作天尊的最经典游戏《鬼泣》系列中我们可以知道,真正好的动作游戏是要充分利用好3D的空间优势,挑空、连击、破敌都是充分利用了空间的玩法设计,没有比把敌人挑至空中再一顿操作输出更爽快的事了 。
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这一点即使是2D画面的《地下城与勇士》也能做到,不拘泥于用按键来触发攻击,只是让单纯的物理碰撞产生的判定效果就足以让游戏充满挑战,动作领域的自由度就是由此诞生 。
不必在游戏的引导下去触发QTE的攻击,也不用担心攻击效果不明显,玩家就是喜欢ARPG中肆意碰撞、自由操作的玩法,追击成群的敌人、挑空强大的对手,动作的释放感永远是最好的卖点 。
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而且比起《鬼泣:巅峰之战》这类纯粹的动作游戏,《晶核》的RPG养成要素更适合大多数玩家游玩,传统的角色扮演养成要素有效地削弱了纯动作游戏的上手高门槛,可以用数值的成长来填平技术上差距,这也是ARPG更具普及度的原因 。
那么《晶核》的存在,又能不能打破目前手游市场的格局呢?
不再“类原神”的可能性
游戏市场是会随着热度而变化的,只要出现一类爆款游戏,之后整个市场便会充斥着相同类型的竞品游戏 。
就例如在《原神》大火之后,腾讯相继推出了《幻塔》、《诺亚之心》、《我的起源》等开放世界MMORPG游戏,在《原神》之后这种三渲二画风的开放世界MMORPG手游也被分类成了“类原神”游戏,毕竟手游领域能做到这种程度的游戏也只有《原神》了 。
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但比起拙劣地对《原神》的游戏模式进行模仿,小雷还是觉得手游市场需要开辟更多更新的赛道,不能局限于一种类型的游戏,《晶核》就是游戏产商尝试的第一步 。
像《晶核》这一类传统ARPG游戏在机制上其实并没有多少创新之处,但它的存在某种程度上拓宽了游戏发展的可能性,比起同类型泛滥的未来,小雷还是更愿意看到一个百花齐放的游戏市场 。而要拯救同质化严重的市场,就必然要有相同品质不同类型的游戏出现才能将冲击固化的市场格局 。
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而具有复古特色ARPG就是不错的选择,既能满足动作玩家的需求,也能在某种程度上契合RPG玩家的养成爱好,只要喜好《地下城与勇士》的玩家还存在,这类游戏就永远不缺少用户 。
《晶核》这款游戏也许在《原神》热度影响下,打开一片新的市场,开拓一个属于ARPG的手游新市场 。
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