错过的经验是惨痛的 , 腾讯错过米哈游 , 不只是错过一个赚钱的项目 , 一个蓬勃发展的二次元品类 , 更痛的点在于 , 腾讯发现自己不被需要 。
周明是一家轻度二次元游戏工作室的主策划 , 腾讯也来找过他们 , 但是他们更倾向于字节系 , 目前已经与字节跳动合作了多次 。他在2018年与朋友共同成立了这家游戏工作室 , 总部位于四川 , 已经关注二次元游戏领域多年 。根据他的观察 , 在几年前 , 二次元游戏突然开始爆发的时候 , 腾讯并没有太过于关注 。“实际上 , 这个赛道本身就是在没有腾讯流量的支持下发展起来的 , 腾讯最大的优势就是QQ、微信的流量转化 , 但早期成功的二次元游戏 , 不太需要腾讯的流量 。”
《明日方舟》是第一个典型的绕开腾讯的二次元游戏 。“二次元游戏的用户通过taptap , 到B站 , 再到各种社交平台的社群组建 , 已经形成一条完整的用户生态链 , 在这个链条中 , B站的作用才是最重要的 , 相比之下 , QQ和微信只是末端的 , 不作为流量入口 , 并不起决定作用 。”
这一套模式 , 也被用在了《原神》上 。周明说:“目前 , 原神每一个新版本的宣传片发布 , 在国内都会首选B站 , 同时还有字节系的抖音等平台 , 这意味着 , 原神的宣发已经做到了在绕开腾讯的前提下依然保证效果 。当然 , 这种‘绕开’也是相对的 , 在中国 , 你不可能真正绕开腾讯 。”
而这种成功 , 会进一步削弱腾讯在二次元游戏厂商中的影响力 , 降低腾讯作为渠道的重要性 。周明觉得 , “这才是会让腾讯担心的事 , 因为腾讯游戏的成功 , 很大一部分建立在腾讯社交帝国的地基之上” 。
流量是腾讯的成功密码 , 但在中国移动互联网流量红利消逝、流量竞争愈加激烈的当下 , 腾讯会越来越难以“挟流量以令中小厂商” , 只能提前布局 , 防止他们投靠了对手 。
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▲ 上海肯德基“明日方舟”主题店 。图 / 视觉中国
焦虑的腾讯比起外部错失的机遇 , 更大的问题或许出在腾讯游戏内部 。
早在移动互联网时代来临之后 , 马化腾就下过论断 , “最先规模盈利的是手游” 。在当时 , 中国手游可以说称霸移动端 , 任何电脑端成功的游戏 , 都可以到手游上进行复制 。而腾讯也正是这么干的 , 当移动端复制完成 , 再借助腾讯系的巨大流量 , 将游戏推广出去变现 。
这种从PC端到移动端的复制 , 给腾讯游戏带来了如今的辉煌 , 同时也埋下了隐患 。曾在腾讯游戏工作过多年的游戏策划张海说 , 他进入腾讯游戏之后 , 赶上了绝地求生在电脑端大火的时候 , 他见证了在他看来腾讯游戏颇为荒诞的现象 。
“腾讯内部有个赛马机制 , 也就是一起去做 , 最后数据好的那个活下来 , 其他的都死掉 。腾讯游戏旗下一共四大工作室 , 光子、天美、魔方、北极光 , 当绝地求生这样的吃鸡游戏一出 , 四大工作室同时开始做手机版 。后来内部对比数据 , 上线了光子和天美制作的两款吃鸡 , 光子制作的《刺激战场》比较忠于原作 , 属于是力求做到电脑端百分百的还原 , 天美的《全军出击》做了一些创新 , 包括画面的游戏玩法 。”
“结果比较讽刺 , 创新的那个输了 。”张海说 , 最后他跟同事讨论 , 形成了一个共识 , “少创新 , 多还原 , 其实就是把电脑版的东西 , 抄作业抄到手机版上 。”
事实上 , 腾讯游戏早期的成功 , 也离不开“模仿” 。比如 , 支持腾讯游戏早期取得成功的“四大名著” , 其中《QQ飞车》的模式 , 来自于《跑跑卡丁车》 , 《QQ炫舞》的模式 , 源自于《劲舞团》 , 到了最后 , 模仿的游戏在腾讯流量加持之下 , 营收远远超过了原来的游戏 。
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