游戏邦▲Winner takes more的竞争模式,十一篇系列:行业已经进入了( 三 )
C , 没经典游戏IP的 , 要么走买IP授权 , 要么走联合开发 , 要么走蹭IP的仿制模式
接下来的两三年 , 围绕经典游戏IP的运作 , 将要轰轰烈烈了
AdaptingourconsoleandPCfranchisesformobiledevices
第十一篇
逻辑其实相对简单:
A , 交互环境中的外部接触 , 有非常明显的特征
这个就是约翰特纳所说的需要寻求认同感(陌生交互的交集线出现价值的前提就是认同感) , 而寻求认同感本身附着了另外两个逻辑 , 一个是心理安全感 , 另外一个是适当的妥协性(去适配环境)
B , 交互环境中的内部接触 , 已经完成了交互中做强的需求:兼容性
内部交互已经完成的这种兼容性 , 底层基因就是:超强的包容性
以上 , 在心理学的分支中是有明确界定的
首先是人格心理学 , 人非常敏感 , 对反馈能捕捉到蛛丝马迹的层面 , 人的输出和输入是根据情境进行调整的
每个人都在试探交互的底线 , 这一次的底线就是下一次向下试探的高点
包容性的弹性 , 就是我们所谓的情境调整幅度
接下来就是行为心理学了 , 行为心理学非常强调习得性惯性 , 而人在情境调整中所反馈的包容信息 , 就是这个用来反复刺激的习得性惯性
也就是所谓的相互适应
以上 , 唯一能解决的逻辑只有两个
一个是遵循霍桑效应 , 把人和人之间做兼容的妥协包容性剥离出来 , 不要理所当然地漠视它 , 而是放在聚光灯下 , 告诉自己每一个人都有自己压力的承受阈值 , 超过了就崩断了
不要不断向下试探亲近的人之间的包容性 , 不然总有一刻就崩不住了
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