但各方看好、开发商也投入了四年时间开发,玩家期待值颇高的《纪元:变异》依旧没拿到手游版号,最终选择今日在Steam与PS主机平台发售 。
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【向手游玩家致歉 游戏道歉信】在GameLook看来,长时间等待版号、或无法通过审批,并不只是《纪元:变异》一款游戏的遭遇 。
自去年下半年起,国内游戏版号已经暂停发放长达7个多月,何时能有新版号发放?已成为当下游戏企业、国内玩家共同关注的焦点话题 。
此前GameLook报道过,独立游戏《陶艺大师》的开发者AZGames曾在B站发了一条视频,其表示“游戏两次进入了总局审核的阶段,却依旧不了了之” 。他提到,自己期间不仅配合发行方持续修改内容,还先行从Steam国区下架了游戏,以符合审批规定 。时至今日,《陶艺大师》等待超过500多天没能获得版号 。
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版号到底什么时候会恢复发放呢?
过去这半年多游戏业内谣言很多,期间,个别谣言曾引发了不小的风波、甚至引来游戏工委、版署的辟谣,但这些传闻一条真的都没有 。
像素风赛博朋克,2D横板格斗+3D开放世界的组合
回归到今天在Steam发售的《纪元:变异》,无论是赛博朋克与SCP的双料题材,还是辨识度颇高的像素画风,亦或是3D跑团探索与2D横版战斗的组合,吸引多方关注的《纪元:变异》自然不乏亮点 。
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除了线性的横版格斗以外,游戏还提供了自由度极高的开放世界探索,如各种酒吧,夜店等 。玩家可以去夜店蹦迪,也能在街头的自动贩卖机里购买物品和道具 。这种组合方式既满足了玩家对沉浸感的要求,又能在成本有限的前提下最大限度保证战斗具备充足的打击感 。
也是为了契合2D+3D的美术形式,开发团队决定采用横版战斗+世界探索的玩法,并逐步衍生为3D探索、2D战斗的基本框架 。至于为什么要在赛博朋克世界融入SCP元素,他们曾在索尼公布中国之星计划的视频中解释:“因为我们有两到三个主美都特别喜欢SCP,就把它作为游戏的主线穿插了进去” 。
具体来看,游戏战斗采用的是横版格斗的形式 。在攻击方式上,有普通攻击,重攻击和远程攻击三种,玩家需要灵活利用自己的身法走位来躲避敌人的伤害,同时合理调整战斗的节奏,防止被击杀 。
制作人曾在PS商店的宣传视频中说过,对于街头的战斗,游戏致力将其还原成早期的街霸和拳皇的感觉,临场感非常强,这种风格也刚好符合像素和复古带来的感觉 。
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除了线性的横版格斗以外,游戏还提供了自由度极高的开放世界探索,如各种酒吧,夜店等 。玩家可以去夜店蹦迪,也能在街头的自动贩卖机里购买物品和道具 。这种组合方式既满足了玩家对沉浸感的要求,又能在成本有限的前提下最大限度保证战斗具备充足的打击感 。
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不过,尽管游戏早早获得了多方认可,但对于手游研发出身的团队而言,之后整个主机游戏的开发过程并没有想象中那么顺利 。
毕竟国内拥有主机经验的开发者偏少,无处咨询的游戏团队大部分时间只能摸着石头过河 。例如手柄震动设计、镜头控制、不同于手游的引导机制、多平台适配等,都是他们之前从未考虑过的问题 。
星空智盛CEO李遥甚至在采访中感慨:“整个开发过程中,可能有快一半的时间是被浪费掉的 。”
虽说索尼中国之星在主机技术支持和市场推广上提供了不小的帮助,但依旧无法完全高效解决开发中遇到的大大小小难题 。而走了不少弯路的团队,甚至在研发期间经历了几次“缝缝补补” 。
如制作组开发到一半发现前期预想规模太大,临时砍掉了大部分内容,被迫缩短支线、延长主线 。然而当项目基本做完时,游戏团队却发现游戏时长有点短,又捡起了前期的废案,增加了40%的内容 。
结语
如今,几经坎坷的《纪元:变异》终于在数次跳票后于多平台发售 。
虽然暂时70多万手游预约玩家无法体验,但正如公司CEO李遥在采访中谈到的:“在中国,你真能做完一款主机游戏,就算是拿到白金奖杯了 。可能这东西赚不了多少钱,但值得 。”
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