LOL手游的匹配机制 lol手游匹配机制( 二 )


看到这里你可能注意到了,原始版本的ELO是针对单人,或者成员固定的团队项目设计的,用途主要也是划分等级而非随机匹配,初衷显然是好的 。
但到了电子游戏身上,ELO会普遍遭到“魔改” 。厂商通常会在ELO计分的基础上,采用更加“灵活”的MMR(Matchmaking Rating)隐藏分系统 。

LOL手游的匹配机制 lol手游匹配机制

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比如《守望先锋》和早期《英雄联盟》采用的都是这种分数机制,它和段位不完全一样,是用数值的形式预测玩家在下一场比赛取得胜利的能力 。
所以不管是ELO还是MMR,它们都只是一种计算工具,不会直接决定你遇到什么队友 。真正的重点在于厂商如何使用它,比如利用ELO或MMR评分,最终让不同水平的玩家胜率都趋向50% 。
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这事听着很简单,匹配10个MMR分数接近的玩家不就行了么?但真正进行匹配时,会因为每个区间的在线人数、玩家选择的位置产生很大变数,从而大幅延长匹配等待时间 。
因此为了提升活跃度,很多游戏会以队伍总分,而非个人积分为标准进行匹配 。假设双方队伍的MMR总分均为100分,你作为大神一个人就占了50分,队友自然都是歪瓜裂枣 。
LOL手游的匹配机制 lol手游匹配机制

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我怀疑这套匹配机制的本质其实接近大数据“杀熟”,是基于游戏公司商业利益设计的 。厂商给本就活跃的玩家设置障碍,刺激他们投入更多时间,这部分牺牲的利益则会分配给水平较低的玩家,以确保他们有动力玩下去 。
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图截取自英雄联盟官网大百科内容
加上MOBA手游里普遍存在一种“保星机制”,让胜率不高的玩家也可以依靠场数硬生生肝到高段位 。相比端游,就会有更多“菜鸟”玩家升到不属于自己的实力段位 。
同时熟悉《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的玩家大概能理解,由于英雄伤害、游戏节奏等机制不同,高手在LOL手游“1V5”远比后者困难,想上分有时只能反向利用匹配机制 。
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图源B站UP:累死我啦
种种因素叠加,最终在LOL手游里酿造出极为诡异的竞技环境:除了对手,玩家还要和匹配机制斗智斗勇 。逆风局要尽可能送人头,把自己伪装成菜鸡,否则下局还给你匹配猪队友 。
即使能赢的局,也尽可能别拿MVP,否则系统会教你什么是残忍 。
反正匹配系统不遂你的愿,你也就跟它对着干 。大家互相摆烂,彼此都有光明的未来 。
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当然以上多少也涵盖主观推测,但确实有很多摆烂的玩家分享上分心得,又很难用其他原理解释这一现象 。
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图源知乎匿名网友


03
何为公平
被玩家口诛笔伐的ELO匹配机制,就真的完全让人讨厌,应该被扔进粉碎机吗?
我自己就是该机制下的受害者,主观当然倾向于回答yes 。但理性同时告诉我,它能够被主流竞技游戏广泛采用,并运营到今天,无论如何也有可取之处 。
其实很多游戏并非一开始就采用ELO机制 。比如《王者荣耀》早期采用的就是战力匹配机制,经历两次换代改为ELO机制,并沿用到今天 。
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至于背后的原因,除了商业利益,我想它终究还是保护了更多玩家的游戏体验,进而形成一种“集体满足感最大化”,尽管这是通过牺牲一部分活跃玩家才实现的 。
可公平有时难以定义 。竞技下的绝对公平是弱肉强食,似乎又不太符合当下的商业逻辑和主流价值观 。和ELO机制进行对比,不能说谁就一定正确 。
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上图中谁是公平谁是平等,不同人也会有不同理解
这也许是竞技游戏所面临的囚徒困境,只是参与博弈的并非是两个囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,从一开始,天平就不是用来维持平衡 。
但我仍期待更好的匹配机制能够出现 。竞技游戏不能总让玩家获得快乐,但更完善的匹配机制至少可以让失败者不那么沮丧,恢复对游戏的信心 。