在此次针对《古董就是玩儿》的推广上 , 前期官方做了部分的引导 , 这种引导主要是来自于游戏内容玩法与短视频传播进行相结合 。官方推广下的内容主要集中在游戏核心玩法的展示上 , 从Ohayoo过往的发行经验来看 , 如果仅仅是简单直白地将游戏的核心玩法抛出来 , 很难达到吸引潜在用户的目的 。所以 , 官方联合游戏垂直类视频达人针对游戏的“找茬”“砍价”“捡漏”等核心玩法上集中做了重点推广 , 通过游戏垂直类视频达人的优质内容去引导用户关注 。
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这种围绕“找茬”“砍价”“捡漏”等核心玩法的视频内容在垂直类型的视频创作群体中起到了自传播效应 , 于是在官方的方向性引导之后 , 不少玩家成为自来水 , 开始在抖音上分享《古董就是玩儿》的内容 , 而这部分自来水用户在内容的分享上又和游戏垂直类视频达人的内容有所不同 , 他们更倾向于分享游戏中有趣的对话或者店家玩梗的内容 , 因为这是让他们在游戏中感受到快乐的地方 , 正是这些不同内容的出现 , 使得视频内容几乎涵盖了游戏的各种方向 , 所以在短视频的内容传播上 , 两者之间既顾及到了玩家对于游戏乐趣的体验 , 又顾及到了泛玩家群体对于古董鉴宝的好奇心理 。
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通过官方推广和自来水的双重效应 , 这款玩法简单 , 内容有趣的游戏很快就在玩家群体之中传播开来 , 随着越来越多的玩家进入 , 自来水的比例也就越来越大 , 逐渐形成了内容效应的长尾滚动 。这种玩法与内容结合得非常紧密的营销方式 , 也让潜在用户对《古董就是玩儿》的关注不断提升 , 为后续游戏吸引到泛用户的关注打下基础 。由此可见 , 通过这种前期展现游戏核心出现自传播效应 , 后期再针对游戏不同玩法上的视频内容的补充 , 用“抛砖引玉”式方法带动自来水传播 , 充分体现出Ohayoo在IAA游戏发行运营上的成熟经验 。
愈发精进的Ohayoo与它的发行逻辑
根据近日发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 国内休闲游戏市场收入为346.53亿元 , 同比增长17.42% 。其中游戏内购产生的销售收入69.44亿元 , 广告变现收入277.09亿元 。数据表明 , IAA模式依然为休闲游戏获取收入的主要方式 。
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【Ohayoo休闲游戏再创爆款,这次的发行思路又与之前有何不同?】而作为IAA游戏的发行专家 , Ohayoo从成立以来已经发行过数十款爆款游戏 , 在这个过程中所积累的发行经验和营销打法已经算得上说国内IAA游戏的领军者 。在此次的《古董就是玩儿》中 , Ohayoo的打法愈加清晰 , 我们也试图从中梳理出Ohayoo的发行逻辑:通过对用户和市场进行洞察 , 再以数据驱动敏捷调优 。
在这次《古董就是玩儿》的立项中 , 我们看到Ohayoo对在游戏内容上的选择是有的放矢 , 古董鉴宝这个类别是属于生活中大众熟知的、感兴趣的 , 却又很难实际参与的题材 , 这类题材有着很强的可塑性和挖掘性 , 所以Ohayoo和北京亿橙在产品立项的时候就抓住了这个生活热点进行开发 , 结合多种玩法将其串联起来 。
Ohayoo很显然知道如何将《古董就是玩儿》打造成爆款游戏的秘籍 , 在《古董就是玩儿》上线之前 , Ohayoo以视频的方式快速进行了CTR验证 , 对玩法进行吸量评估 , 最终将推广核心锁定在“找茬”、“砍价”和“捡漏”上面 , 当CTR测试过程完全展现在Ohayoo和开发团队面前 , 就能够根据具体的数据去改善和优化游戏的体验 , 以此进行多次美术品质升级、游戏框架重构以及研运一体玩法等大模块的调优 。
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随后投放素材和达人推广都围绕着核心内容 , 在垂直类圈层引起了一定程度的自传播效应 , 引来“自来水“ , 实现内容效应的长尾滚动 。再通过优质内容刺激游戏基本盘 , 触达游戏题材兴趣用户 , 最终再通过借势泛娱乐达人扩大游戏在目前人群的影响力 。
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