当高通把目光看向手游( 二 )


当高通把目光看向手游

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【当高通把目光看向手游】掌机风越吹越猛 , 引来高通亲自下场 。
软硬兼施 , 让好底子锦上添花搭建起硬件平台就够了吗?当然没那么简单 , 主机游戏厂商为了让玩家看到接近真实的游戏画面 , 努力了二三十年 , 从多边形数量突飞猛进 , 到如今的光线追踪、全域光遮罩技术 , 游戏画面越来越精细了 , 流畅度也在稳步提升 。
这股风也吹响了移动端领域 , 手游一直复刻着主机游戏的路线 , 很快将齐头并进 。
在全新一代骁龙 8 移动平台上 , 面向软件端 , Snapdragon Elite Gaming 做了不少优化工作 , 首先是 Adreno 图像运动引擎 (Adreno Frame Motion Engine) , 高通称有了这项技术 , GPU 能以两倍的帧率输出相同素质的画面 , 同时保持近乎相同的功耗 。
这类似于用于游戏的插帧技术 , 在此之前我在 iQOO Neo 5 上见到过 , 不过那部机器只针对部分游戏进行优化 , 覆盖面不够广 。当高通将此功能内嵌于骁龙 8 底层时 , 将大大扩展了游戏厂商的优化版图 。
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一旦游戏厂商不用再对帧数操心 , 美术组大神们便能放开手脚 , 把更绚丽的画面呈现在玩家面前 。
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骁龙 888 上我们看到了「移动端的 DLSS」:VRS(可变分辨率渲染) 。在它的加持之下 , 开发者可以对场景中的非必要景别 , 以 2 或 4 像素为一组进行着色 , 并且复制着色结果用于周围像素 , 这样可以在不牺牲游戏视觉效果的同时降低功耗 。
比如远景处的蓝天白云 , 其实没必要逐个像素渲染 , 在 VRS 的支持下 , 这些区域将会以多像素同时渲染 , 减少 GPU 负荷 , 将算力分给优先级更高的任务进程 。
而在骁龙 8 上 , 玩家用上的是全新的 VRS Pro(可变分辨率渲染进阶版) , 这也是另一个移动端首创支持的特性 , 能为游戏开发者提供更精细的渲染粒度控制 , 进一步提升游戏性能 。
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此外 , 骁龙 8 还支持另一项移动端首创的 Snapdragon Elite Gaming 特性:立体渲染 , 这项技术能够支持打造逼真的烟雾效果 , 烟雾能够在环境中飘散和流动 。国内仙侠类游戏能借助这项技术打造出小说中所描述的那种仙气缭绕的环境 , 亦真亦幻 , 代入感极强 。
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高通不遗余力打造更强游戏画质的同时 , 不忘照顾游戏体验的另一大头 , 音效 。
话音未落 , Reddit 论坛就有消息称移动端《堡垒之夜》将推出新引擎版本 , 游戏技术演化之快 , 或将吸引更多主机玩家转向移动端 。
高通不遗余力打造更强游戏画质的同时 , 不忘照顾游戏体验的另一大头 , 音效 。
他们与 Audiokinetic 和 Wwise 软件进行深度合作 , 针对游戏中的不同声音效果进行 AI 干预 , 使得场景变得更加沉浸 。
举一个例子 , 《使命召唤 4》中有一段雨夜船战的场景 , 背景里分别出现了狂风暴雨、队友呼喊、直升飞机桨翼旋转等复杂音效 , 如果没有主次之分 , 这些音效将杂糅并糊成一团 , 灌进玩家耳朵便成了噪音 , 但如果玩家能明晰地分辨出其中出现的各种音效 , 那是否有了更真实的临场感呢?
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游戏厂商用心录制各样音效 , 极力还原真实 , 如果不能被玩家切实感受到 , 那会是多么可惜的一件事 。有了骁龙 8 移动平台 , 开发者和玩家对此都可以放宽心 。
有了硬件和软件的双重加持 , 骁龙获得了业界的肯定 。有一点非常直观 , 大部分定位游戏手机的产品 , 用的都是骁龙芯 , 带来顶尖的游戏性能 。