【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?( 三 )


有一个案例可以说明本作重视养成远大于关卡设计精巧 , 游戏中玩家在前期扮演一位老师 , 然后和多位学生进行互动来建立深厚的情感联系 , 在游戏后期有一关中玩家扮演的老师在战场上身处绝境之时 , 前面培养的那些学生一个又一个的冒出来帮助老师 , 带给玩家非常感动的体验 , 玩家在前期和这些学生互动越多 , 投入的情感越深 , 那么在这一关获得的感动就越是深刻 , 这就是典型的养成带来的魅力 。
【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?
文章图片
放弃史诗风格 , 不再执着于精妙的关卡设计 , 不再有角色随便死亡 , 培养角色才是核心玩法 , 现在的火纹系列和过去有了非常巨大的不同 , 也因此而吸引到了大量新玩家 。
此外三条剧情分支线的做法在《火焰纹章:风花雪月》中也得到了延续并且成熟了很多 , 玩家只有通关三条线才能窥见整个剧情和世界观的全貌 。
另外这些年出现的战棋手游其实也有很多革新变化的地方 , 例如《梦幻模拟战》手游和《为谁而炼金》都加快了战斗节奏 , 常见一局战斗也就是两三分钟而已 , 而且游戏中还有加速和自动打怪等方便的功能 。 这些本质上也都是为了降低门槛 。
《火焰纹章:英雄》作为火纹系列的手游 , 在2017年推出后一直到现在都有颇高的人气 , 还是任天堂旗下最赚钱的手游 , 截止到今年初的时候收入高达6亿5000万美元 , 远超任天堂旗下其他手游的收入 。
这款游戏在操作上做了大量简化 , 玩家只用一只手都可以游玩 , 而且地图设计也大幅简化 , 节奏上更是非常快 , 一局战斗甚至可以在几十秒内结束 , 一分钟的时间都不到 。
虽然简化了很多要素 , 但是游戏的思考性并不低 , 尤其是一些高难度的模式中 , 需要玩家对自己培养的角色的能力了如指掌然后进行阵容搭配才能过关 。
【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?
文章图片
《三角战略》看起来好像是复古之作 , 实则不然 , 如果这款游戏只是在模仿战棋游戏过往的经典元素不会卖出100万套 , 实际上该作也有不少创新的地方 。
一个创新点是游戏沿袭了《勇气默示录》和《八方旅人》中核心的体系——点数系统 。 就是取消了MP的设定 , 而是选择以点数作为释放技能的载体 。 玩家释放技能只需要攒点数 , 有更持久的战斗力 , 但对应的是要放弃当回合的行动、或者直接选择普攻 。 而随着职业的升级和加入特定的角色(判官) , TP这个点数也逐渐成为可控可调节 。
【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?
文章图片
另一个突破点是魔法效果 , 这在《神界:原罪》等欧美RPG中极为常见 , 而《三角战略》对其也完成了很好的吸收:先冰后火 , 地上会有大量的水 , 而如果玩家使用雷电魔法 , 那么单点的雷电魔法会根据情况变成范围魔法 。 而到了后期“盐湖”的地图 , 因为场地本身的特性 , 雷电魔法也有了更大的攻击范围 , 甚至是全场的Debuff 。 而随着游戏的推进 , 也有改变天气的“天气魔法使” , 来让整个战场有着极为丰富的变化 。
今年下半年将要推出的《神领编年史》则将引入全新的“实时战术战斗系统” , 可以说也是意识到了创新的重要性 。
【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?
文章图片
第二个是怀旧玩家的需求 。
《维斯塔尼亚传说:亡国骑士与星辰巫女》、《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》、《前线任务1st》乃至于未来可能要推出的《皇家骑士团2:重生》 , 这些游戏和《火焰纹章:风花雪月》这种革新派完全不同 , 属于是怀旧派的一种思路 。
这类游戏往往制作成本偏低 , 瞄准的是那些怀旧类型玩家 , 最后销量虽然没法和《火焰纹章:风花雪月》那种300万相比 , 但是正因为成本不高 , 所以只要能卖到10万套就是胜利 , 《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》此前的PS4版和Switch版加起来的销量是13万 , 5月发售Steam版后销量可能会再增加几万 。
【游戏迷】为什么现在战棋游戏又受到不少玩家的欢迎?
文章图片
加贺昭三打造的维斯塔尼亚传说系列的画面更加简陋 , 因为这个系列是用SRPGStudio这个很便宜的同人游戏制作引擎打造出来的 。
最有趣的是 , 这个系列才是真正继承了过去火纹系列的传统 , 依然是高难度 , 并且角色一旦死亡就是永久性的 。
而且加贺昭三本来打造这个系列有点自娱自乐的性质 , 一开始是免费推出并不打算商业化 , 结果后来因为关注的玩家逐渐增多 , 于是才进行商业化运作 , 找人来设计角色头像和立绘 , 最早的免费版本中角色形象都不是原创的 。