然而颇有些讽刺意味的是 , “不够Supercell”或许就是《骰子战争》如今江河日下的关键 。
根据Sensor Tower当时的统计 , 《骰子战争》在2020年2月收入Top5的地区分别是韩国(71.2%)、中国台湾(8%)、美国(7.1%)、日本(3.6%)和中国香港(2.9%) 。而如今 , 韩国(48%)、美国(16%)、日本(14%)、中国台湾(8%)、德国(3%)是其最主要的收入来源地 。显然 , 《骰子战争》在欧美市场的表现并不尽如人意 , 其长线营收非常依赖本土市场 。值得一提的是 , 《骰子战争》的国服版本《随机点数大师》由网易宝船游戏代理 。
相比之下 , 《皇家冲冲冲》则无疑长着一张更受欧美玩家欢迎的“Supercell脸” 。无论是UI还是敌我双方的角色模型 , 《皇家冲冲冲》都有着鲜明的Supercell风格 , 用色明亮大胆、画风活泼俏皮 。对不会深究游戏公司背景的普通欧美玩家而言 , 从名字到游戏UI , 《皇家冲冲冲》都成功“碰瓷”了Supercell , 让他们误以为这可能是《皇室战争》的轻量版 。
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事实上 , 从这款游戏在App Store留下的开发者网站.ru的后缀 , 就能看出这其实是一款来自俄罗斯的产品 。《皇家冲冲冲》的开发商IT Territory自诩为“俄罗斯游戏产业领导者” , 此前曾推出过FPS、机战、RPG等众多品类的精品游戏 , 因此这并非是一家专注于休闲游戏的中小团队 。相反 , 通过化用Supercell的美术风格 , IT Territory成功的让玩法简单的《皇家冲冲冲》也有了在欧美玩家眼中颇为精致的呈现 , 从而与一般的休闲手游拉开了用户认知层面的差距 。
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对于这款游戏的长线运营而言 , 用户认知的精致化是至关重要的一步 。因为其流水的水涨船高不仅来源于不断成长的增量用户 , 也得益于相对较深的付费设计 。
通行证:保持竞争力的另一把利器
在付费设计方面 , 《皇家冲冲冲》同样也没有太多创新之处 , 而是照搬了《骰子战争》的大部分付费点 , 例如将法师(骰子)的获取渠道作为最主要的付费点 。同时 , 两款游戏也都采用了内购+广告相结合的变现模式 , 从而使不同付费意愿的玩家都能持续不断为游戏贡献收入 。但《皇家冲冲冲》继承自《骰子战争》的另一个付费机制依然值得重点关注——通行证 。
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在《绝地求生》端游宣布免费后 , 通行证就成为了这款吃鸡游戏鼻祖最重要的收入来源之一 。而在更为休闲化的《糖豆人大作战》中 , 通行证对延长游戏生命周期同样起到了重要作用 。如果把这两款游戏与《皇家冲冲冲》放在一起 , 不难发现 , 其最大的共通之处便在于这些游戏都是高度PvP的产品 。
出于公平竞技的考虑 , PvP游戏不可能像二次元抽卡手游一样通过角色养成将玩家锁在屏幕前(这会导致老玩家相对新玩家在阵容层面的压倒性优势) 。于是 , 在考虑付费点设计的时候 , 必须先想办法让玩家愿意保持稳定的上线节奏 。通行证模式则充分兼顾了提高用户活跃度和付费意愿的目标 , 玩家必须在有限的时间内通过足够多的游戏次数才能领取到通行证的全部奖励 。
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极为丰富的氪金设计
需要注意的是 , 与《骰子战争》一样 , 《皇家冲冲冲》每天可以进行的对局数是有限的 , 但是玩家可以通过收看广告或付费来增加对局次数 。换言之 , 玩家在爆肝通行证的过程中也在持续为游戏创收 。这也使得相较于《Zen Match》这样的PvE休闲手游 , 《皇家冲冲冲》的收入来源更为多样而可持续 。
当然 , 归根结底 , 游戏的收入激增还是离不开欧美玩家的持续涌入 。这一整套成熟商业模型也是建立在充分理解欧美玩家的需求之上 。通过将东亚的创新玩法与Supercell式的美术风格相融合 , 《皇家冲冲冲》成功解决了一直困扰着出海游戏厂商进军欧美市场的本地化问题 。
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